緑のみ所持
技マシン1周
レベル100
進化以外での通信禁止
伝説禁止
定番ルールですが、眠りOR回復+分身などがあまり好きではないので、それらを個人的に禁止してパーティーを作ってみたので鑑定お願いします。
サンダース
雷
捨て身
ミサイル針
電磁波
スターミー
冷凍B
10マンV
ハイドロ
電磁波
ケンタロス
踏みつけ
地震
吹雪
破壊光
ラプラス
冷凍B
雷
ハイドロ
怪光
ナッシ
サイコ
ソーラー
痺れ粉
爆発
ゴローニャ
地震
雪崩
のしかかり
爆発
2テリー◆sgO7UmMnWw
私なりの思いついた考えを書いていきますね。
・サンダース
捨て身タックルではダグトリオを3発で落とせる確率が約50%と高くない点には注意が必要です。
捨て身タックルを破壊光線にするのもアリかと思います。
ダグトリオに破壊光線を使う場面とゆうのはおもに、トドメの一発、急所狙い(約25%)、死に際などだと思います。
破壊光線は他にはフーディン、ルージュラ、ラッキーなんかにも使えます。
反動が痛いので、扱いきれる自信があるか、反動とゆう難点を受け入れて使うかですね。
ちなみに破壊光線でのダグトリオ2落ち確率は約50%です。
技マシン1周ルールではナッシーがよく採用されますし、影分身無しとゆうことなので、ミサイル針はけっこう有力候補だと思います。
ダグトリオに撃ち込んだ場合も、捨て身高確率3落ち、破壊光線高確率2落ちとなり、地味ながら効果あり。
・スターミー
短期決戦構成なので、一般的にはハイドロポンプが優先されそうですが、個人的にはハイドロポンプより波乗りです。
ハイドロポンプはケンタロス2落ち確率約50%、他にフーディン3落ちなど。
波乗りは命中が優秀。
ルージュラは波乗りでもハイドロポンプでも3落ち。
ケンタロスは波乗りで高確率3落ち。
波乗りでのダグトリオ1落ち確率は急所も考えに入れて約70%だったはずです。
電気技は10万ボルト優先が一般的によしとされますが、雷も候補。
スターミーを2落ちにできるのが大きいです。
急所か連続ヒットすれば倒せるので。
・ケンタロス
踏みつけだとHP満タンのスターミー(麻痺)と対岐した時に少し困ります。
踏みつけ+破壊光線では落とせないからです。
のしかかり+破壊光線では4割落ち。
捨て身タックル+破壊光線では6,7割の確率で落ちます。
個人的には、スターミー突破重視で、のしかかりか捨て身タックルが欲しいです。
また、ケンタロスの素早さはそこまで高くないため、確実に先攻できる相手は限られてきます。
・ラプラス
混乱自滅ダメ+10万ボルト2発でスターミーがまあまあの確率で落ちたと思うので、10万ボルトもあり。
2落ちの雷も捨てがたいですが。
・ナッシー
ソーラーはスターミー約65%1落ち。
影分身を積んでいないと撃てない場面も多い。
・ゴローニャ
ダグトリオなら序盤から動けて、地割れでナッシーを倒す事もできるので、汎用性重視ならダグがオススメ。
3テリー◆sgO7UmMnWw
追記)
麻痺パですし、踏みつけも十分ありですが、威力がやや低いので破壊光線を使うことが、少し増えるかもと思います。
ルージュラやフーディンはのしかかりで超高確率2落ち。
痺れ粉ナッシーは眠り粉ナッシーと対岐するとピンチになりそうです。
こちらの技は有効でなく、相手の眠り粉が一方的に通るので。
爆発するしかなくなるかもしれません。
4ククル
返答ありがとうございます。脱字や略字が多くてすみません急いでいたので。
ノーマルと電気技のやりくりは難しいと感じていました。
計算の解説は助かります。サイトのダメージ計算が使えず困っていました。
説明の前に不足部分を追加します。
技マシン1周は秘伝含め複数入手可能なものも全て一度きりのつもりでした。あと吹雪も縛ろうと思っていたのですが、忘れてそのまま書いてしまいました!本当は吹雪→大文字でしたごめんなさい。
この追加部分はそこまでやらなくても良さそうなので、技構成に無理がある時は緩和しようと思います。
自分の方がハンデがある対戦と思って下さいお手数おかけします。
あまりネットが使えない環境なので遅れることがありますすみません。
5ククル
サンダース:破壊光線あるとダグトリオ攻略に便利ですよね。ケンタロスから抜けない場合はのし掛かりが無難ですか?
スターミー水技の解説部分は勉強になりました。急所まで考慮すると波乗の方が優れていると言えそうですね。
ケンタロス:麻痺重視の中では踏みつけ面白いと思っていたのですがスターミーを2発で落とせないのは痛いですね。常に麻痺+怯みは狙えそうにないので捨て身で。
ラプラス:タイプ一致120技が欲しくてのし掛かりを外した分、麻痺を狙える雷はこちらにしました。ただこちらのスターミーが速攻型なので特化して雷にするか迷います・・
ナッシー:以前はメガドレでしたが、やはり相手スターミーを1撃は魅力的なのでソーラーにしました。でも痺粉型では打てずに終ることが多そうですね。相手ナッシーまで考えると怪力とかですか?
ゴローニヤ:のし掛かり無しだと厳しいですよね。元々このパーティー自体、ケーブル対戦で眠らせ技や分身などに極端に頼りすぎないパーティーを、というコンセプトから始めました。だから麻痺戦術にして本来眠らせ技使いに苦戦するラプラスやゴローニャなど耐久重視で起用してみたのですが、やはり厳しいですか・・
6テリー◆sgO7UmMnWw
いろいろ了解しました。
ケンタロスに吹雪が無いとなると、圧しかかりがあるとスターミー攻略の時に麻痺も狙えて良いと思います。
個人的には格段の違いがあると思います。
破壊光線が1個限りで吹雪無しなら、やはりケンタロスに使わせるのがいいかと思います。
スターミーの水技についてですが、私としては序盤は波乗りのほうが使いやすい印象で、混戦になってくるとハイドロポンプの高い威力が役立つ場合もあるとゆうかんじです。
スターミーかラプラスのどちらに雷にするかは難しいとこですね。
ラプラスの10万ボルト2発+混乱ダメではスターミーは半々落ちぐらいでした。
ナッシー
影分身があれば、相手ナッシーとも戦えるのですが。
怪力は役不足かと思います。
もう少しじっくり考えてみます。
・ゴローニャ
強い方で使われる人もみえますが、扱うのは難しいと思います。
攻撃技と素早さの関係上、ナッシーを苦手とします。
今回はこおゆうルールですが、影分身+回復は相性やPP量で打破することが可能です。
7ククル
遅くなりました。アドバイスありがとうございます。指摘された点を自分でも色々考えていました。
自分の始めの狙いは・・
ゴローニャのし(相手スターミーナッシーのチェンジを容易にしてしまう為、他2体より優先)
サンダース捨身(相手ダグトリオにはトドメ以外は他で対応)
ケンタロス踏付(相手スターミーには他で麻痺にしてから怯みを混ぜて。故にケンタロスの出番は中盤以降)
・・と考えてました。ゴローニャ使う場合はのしかかり無いと他へのチェンジを容易にしてしまうので、技マシンの都合上どうしてもこうなってしまいます。
ダグトリオいると技にも余裕が出来ますし、ゲンガー対策にもなりますね。やはり麻痺重視といえど単純な素早さはあると楽ですね。
技マシン全て1つ限りにしたのは、影分身と破壊光線ばかりになりそうだったので・・。でもここを緩和するとサンダースケンタロスに特化出来ますね。
8テリー◆sgO7UmMnWw
なるほど~。
●ゴローニャ
圧しかかりがあると確かにスターミーとかを崩せるようになります。
しかし、眠り粉を持つナッシー相手にはかなり分が悪いと思います。
影分身ナッシーとかもいます。
眠り粉連打に影分身を紛れ込ませて重ね積みされると、大きな被害を受けることも多いです。
ナッシー
サイコキネシス・ソーラービームor宿り木・眠り粉・影分身
●サンダース
ダグトリオへのおもな攻撃のチャンスは、チェンジ際と次の先攻ターンの2回ですね。
ダグトリオ対策特化の技構成は、
サンダース
電気技・のしかかり・破壊光線・何か
※のしかかり急所or2発+破壊光線でダグは落ちます。
麻痺が入っても、ダグはかなり弱体化します。
そうですね~。
ダグトリオは小回りが効きますし、ククルさんが言われたような複数の長所がありますね。
ゴローニャを使う方は、破壊光線や自爆技を受け止める役目や、大爆発を重視するみたいです。
破壊光線が解禁の場合、速攻パでケンタロスの他にサンダースに採用するぐらいですね。
影分身を解禁すると、いろんなポケモンに採用されますが、止めやすいのと止めにくいのがいますね。
9ククル
毎回おそくなってしまいすみません
ケーブルだと素早さナッシー以下のものは使いづらいですね。ナッシー同士でも眠粉などがないと厳しいですね。耐久型地面タイプは好きなので残念です・・
週末に色々考えて、ナッシゴローニャをダグトリオカイリューに変えようと思っていましたがどうでしょうか?
痺粉が無くなる点はマイナスですが、技のやりくりや素早さは多少改善されると思います。
10テリー◆sgO7UmMnWw
遅くなったとかは気にしなくてOKですよ。
お気軽にどうぞ。
ゴローニャをダグトリオに、ナッシーをカイリューに、とゆうことでしょうか?
ダグトリオにすると動きやすくなりそうですね。
カイリューは扱いは難しいですよ。
ダグトリオにはかなり強いんですが、他にはあまり相性よくないので。
終盤に残った時にナッシーは爆発できますが、カイリューは運用が厳しかったりとか。
あと、ナッシーは一般的なサンダースとかを受けれたりとか。
カイリューはダグトリオに出した後に高速移動を使って、先攻巻きつくをしかけるのが定番です。
技マシンがあまり残っていないので、技構成は、
カイリュー
巻きつく・破壊光線・波乗り・高速移動
巻きつくの攻撃が続く予定のターンにこちらだけチェンジすると、相手が技を出せないまま、こちらだけチェンジできます。
巻きつく続行中も、お互いチェンジすることができますが。
11ククル
痺粉ナッシーだと通常攻撃する機会が少なく、相手眠粉ナッシーに居座られそうで、麻痺も電磁波使い2体で足りると思いました。
カイリューは、こちらのパーティーは積み技使いがいないので1体で複数を相手にする機会は少ない為、チェンジが頻繁になると踏んでいます。なのでダメージ無しで繋ぎができる拘束技使いは良いと思いました。
ナッシーより若干攻撃的、というか他とのパイプ役のつもりです。テリーさんの仰る通りとにかく相手ダグトリオにしつこく出します。
ただナッシーがいれば、電磁波が使いづらい相手に対して痺粉で麻痺が狙えますし、こちらが水2体なので電気受けできるのは大きくて悩みます・・単純に麻痺だけばらまいて爆発でも十分強いですね・・。
12テリー◆sgO7UmMnWw
だいたい理解しました。
素の性能はナッシーのほうがすぐれてますが、今回のナッシーは相手ナッシーに出てこられるとまずいですね。
相手ナッシーにスターミーやサンダースの電磁波が入りやすそう、とゆうのもありますし。
ククルさんのパーティならカイリューを使うのはおもしろそうとも思います。
水が2匹いるので電気受けも重要ですが、フーディン受けが薄くなるとゆうのもありますね。
相手ダグトリオのチェンジ際に有効な攻撃やチェンジをしたいところです。
なんとかうまくまとめたいですね。
私のほうでも今回のパーティを解体してかんがえなおしてみます。
13ククル
今までのアドバイスを踏まえて改めました。
サンダース 雷捨て身ミサイル電磁波
ダグトリオ 地震切り裂く毒毒地割れ
スターミー 冷凍B10万ハイドロ電磁波
ケンタロス のし掛かり地震大文字破壊光線
カイリュー 破壊光線波乗り巻き付く高速
ラプラス 冷凍B雷ハイドロ怪光
こうしてみると、ナッシーでも良いかなあなんて悩みます・・
変わった点は、カイリューに波乗りなのでルール上スターミーはハイドロです。サイキネがあまりましたがダグトリオだけでも相手ゲンガー対策はできそうなので外してみましたがどうですか?
ノーマル技はケンタロスを妥協したくないのでのし掛かりで特化させてみました。相手ダグトリオはカイリューで対応しますし、水技使いも多いのでサンダースは捨て身で十分かなあと思いますがどうでしょうか?バランス重視で逆の方が良いですか?
14テリー◆sgO7UmMnWw
サンダースの捨て身は良いと思います。
ミサイル針+捨て身3発でダグトリオを落とせますし。
ダグトリオの毒毒はカイリューに使うぐらいでしょうか?
個人的には相手のナッシーやスターミーにはあんまり毒を入れたくないですね。
ゲンガー対策はダグトリオでもそこそこできますが、ゲンガーを入れる場合ってたいていナッシーも採用されます。
そこにサンダースとかマルマインもいるとなったら、ダグトリオでこれらを相手するのはしんどいと思います。
こおゆうのを考えるとナッシーがいてくれると助かりそうです。
ナッシー
サイコキネシス・ソーラービーム・痺れ粉・大爆発(or影分身)
15テリー◆sgO7UmMnWw
訂正)
ナッシー
1.サイコキネシス・ソーラービーム・痺れ粉・影分身
2.サイコキネシス・メガドレイン・痺れ粉・大爆発
16ククル
大変遅くなってしまい申し訳ありません。久しぶり過ぎて書き込みできるのかドキドキしながら書き込みます。
毒毒は枠を埋めただけです(笑)巻き付くがあるので腐ることはなさそうですが、使うのは稀だと思います。
ナッシーは本当に万能ですね。相手ナッシーには麻痺いれて即チェンジすれば気にならないでしょうか?
スターミーにサイキネ入れれば相手ゲンガ対策はできそうですが、相手エスパーの受けを許しやすくなりそうなので外してました。ナッシー使わない場合はいれた方がいいですか?
17テリー◆sgO7UmMnWw
また、書き込んでくださって嬉しいです。
難しいとこですし、遅くなったのはお気になさらず~。
私は痺れ粉ナッシーは相手ナッシーと対岐した時にまずいと前に言っておきながら、あとでナッシーをすすめたりして、なんだか申し訳ないなぁと思います。
ダグトリオの毒毒はあまり使いませんが、相手カイリューには有効ですね。
こちらにカイリューを採用した場合は、巻きつくと相性が良く、役にたつこともありそうです。
痺れ粉ナッシー(影分身なし)が相手ナッシーと対岐した場合、麻痺撒いてからチェンジとゆうのは被害が大きくなりそうです。
ナッシーには眠り粉がありますし、タフですから。
こちらの控えにナッシーに効率良くダメージをあたえられる麻痺や毒状態のポケモンがいれば、そいつにチェンジする手も有力だったりします。
こちらのナッシーにも麻痺や毒が入っている時、場だけ見れば、形勢互角ですが、ルージュラへのチェンジなどがちらついて気持ち悪いです。
個人的には相手ナッシーとはちあってしまったら、大爆発するのがいいかなぁと思います。
実質威力340ですから、HPを7割ぐらい落とせるんじゃないでしょうか。
瀕死チェンジでケンタロス出して破壊光線とか。
私もスターミーのサイコキネシスについて考えていました。
スターミーのサイコキネシスは、ダグトリオほどでは無いですが、いちおうのゲンガー対策になりますね。
あとタイプ一致として普通に強力で、追加効果でチェンジ誘発もできます。
スターミーの技構成を考えると、電気技(スターミー対策)、氷技(ナッシー対策)は欲しい。
ハイドロ外してサイコキネシス入れると、ルージュラ対策が薄くなります。
電磁波外してサイコキネシス入れると、フーディンに出てこられるとまずいです。
吹雪を入れれば、不完全ながらフーディン対策となりますが。
(できれば、ポイントアップが欲しい)
・スターミー
吹雪・10万・ハイドロ・サイコキネシス
18ククル
ダグは技の選択肢が少ないので、いつも気休めに毒毒を入れます(笑)
ナッシーは受けとしてかなり優秀なので、そういった表現になってしまったのは仕方がないです。こちらも分かってましたのでお気になさらず。
相手ナッシーには状態異常になっている者がいたらチェンジするのは考えてました。他の場合はよく考えたら、ナッシー同士では相手も動きづらいですよね(笑)こちらから無理に動く必要はなさそうですね。
カイリュー使う場合はスターミーにサイキネも考えましたが、ナッシーでも回せそうなので技はそのままでいきたいと思います。水技は地味ですが便利ですね。
19テリー◆sgO7UmMnWw
気休めで毒毒ですか。
なるほど笑
なんか分かる気がします。
相手も動きづらい、とゆうのは粉があるからですかね?
キッスとタイプ一致吹雪のあるルージュラだけ、怖いですね。
水技は地味だけれどもべんりですね。
同感です。
相手の控えのルージュラにも効果的だったり。
ルージュラをスターミーに当てるのはよくあることですから。