ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

熟練者の皆さんに質問

  • 1三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    久々にレス以外の書き込みを。

    皆さんは対戦用パーティを構築する際、
    どこに注目し、どこから着手されますか?
    なお、私の場合は以下のような感じです。

    ①:使用可能ポケモン&技マシン制限などのルール確認。
    ②:対戦ツールをチェックし、各仕様に応じた効果的な戦術を決める。
    ③:パーティ構築。 
      まずは比較的優秀なものが多い水・電気ポケモンから決め、
      それらの欠点を補い合えるように残りを選抜していく。
    ④:それぞれの技構築。
      とはいえ、③の時点である程度は織り込み済みなので
      ルール違反や矛盾点などが無いかどうかの確認程度。
    ⑤:一例、完成!

  • 2テリー◆sgO7UmMnWw

    私の場合、

    ①対戦ルール等の確認。

    ②そのルールでのメジャーポケモンをピックアップする。

    ③有効な攻め手を考える。

    ④パーティ構成。
    自陣に③を盛り込むとともに、いかに③から自陣を守るかを考えながら。

    ⑤再確認。
    穴が無いかとか、序盤,中盤,終盤の戦いを脳内でデモンストレーション(?)したりなど。

    だいたいこんなかんじです。


    特によく考えるのは③です。
    そもそも攻め手がなくては勝てませんし。

    ・各ポケモンの個々の攻め手(広く深くが理想)
    ・チェンジを使った攻撃
    ・積極的攻撃方法と消極的攻撃方法(PP消耗戦など)

    パッと思いついたのはこんなとこです。

  • 3まぁ

    ケーブル対戦が主なので速攻を心がけた編成にする事が多いです。

    まず素早さ、凍り耐性を重要視します。そこから相手に弱点、眠らせ技を対処が出来る編成や対抗策、技やポケモン同士の補い合いやコンビネーションが上手く展開に応じられるか考えていきます。

    対戦はじゃんけん要素も強いと思うのでそれぞれを生かせられる編成を心がけてます。

  • 4テリー◆sgO7UmMnWw

    サブさん

    「まず、優秀なポケモンが多い、水,電気タイプを決め、それらの欠点を補い合えるように残りを選抜していく」
    とゆうのは自分には無い考え方で興味深いです。

    技マシン1周ルールの定番パーティもこの手順でうみだされたんですか?


    まぁさん

    速攻はリードを奪う他、守りにもなりますね。
    「攻撃は最大の防御」とゆう言葉を連想しました。

    じゃんけん要素も強いですね。
    一回、うまく、チェンジ→眠らせ、を決められて、そっからガタガタッといくこともあるのが怖いところです。


    序盤はとにかくリードを奪いたい。
    (リードすれば戦いのじゃんけんも有利になる)
    中盤はリードの維持、または逆転狙い。
    終盤は受けや組み合わせの結びつきが薄くなり、ポケモンの単体スペックがそのまま出やすい。
    こんなふうに思います。

    自分は、リードや逆転を狙える要素を多く盛り込む他、リードを維持するための要素も少し織り交ぜたいです。

    ゲンガーは、催眠術やノーマル無効などでリードや逆転を狙える他に、大爆発で1対1交換をすることでリード維持の働きもできるところが優秀だと思います。

  • 5三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    >[4]
    むしろ逆です、「定番パーティからこの手順を思いついた」です。

    第一世代最盛期のとき、既に定番化していたケンタロス・スターミーを
    自分はそれらをあえて使わずにどう打ち崩すかを考えていた際に、
    水・電気・エスパー・地面ポケモンが防御耐性面で優遇されている事に気付き
    その中でも「技マシン14(吹雪)」対応の水ポケモンと
    素早さ上位の電気ポケモンが特に有用であると気付いたのがきっかけです。

    [対戦定番パーティ(技マシン1周分)]は
    数年前にこのサイトを発見した際に
    各々の対戦ルールに技マシン制限を設けている場合が多かったので、
    最盛期当時の定番パーティを元に再構築したものなので
    特に因果関係はありませんよ。

  • 6

    それほど熟練者ではないですが…

    1.使用可能ポケモン、対戦ツール、技マシン・レベル・通信制限の確認。

    使用可能、ツール、マシン・レベル制限は言わずもがな、通信は金銀にできるかどうかを見ます。3色Pがあるかないかで、使い勝手も変わってきますし。


    2.パーティー選定
    素早さ・攻撃力・技の汎用性を重視(6体に絞らない)

    ・まあさんと同じように、速攻を心掛けていますね。

    ・技の汎用性と言うのは、いろんな技を覚えるかってことです。「あるタイプには強いけど、他のタイプ(特に弱点の)が来たら弱い」じゃ意味がないですからね。


    4.パーティー・技の構築
    3と並行して行います。
    基本的に状態異常で倒すより、殴って倒してくスタイルなので、
    技は高火力、かつ確実にダメージを与えていけるものを選択。

    ※アタッカーが鈍足な場合
    麻痺をまけるポケモンを2体程選択。(水・氷・草技を覚えるやつが望ましい)
    ・僕は麻痺を撒くのに電磁波を使うので、無効にできる地面対策のため>水・氷・草技

    1体程、「くろいきり」が使えるやつ(シャワーズ、アーボ・ドガース・ズバット系統)も選択。
    ※補助技を消すため


    5.確認
    4で調整はするが、穴がないか確認する。


    6.1番手の選択
    ・麻痺撒きパなら、素早さのある麻痺を撒けるポケモンを(主にサンダースや電気ポケ)

    ・殴りパ(麻痺は撒かない)なら、素早さのある どんなタイプが来ても対応できるポケモンを(スターミー、ケンタロス等)
    選択。



    ※どうでもいい話
    殴っていくスタイルだから、
    ・ラッキー(毒々、卵産み、サイキネ、小さくなるor影分身)
    は、邪道と感じてしまう。

  • 7テリー◆sgO7UmMnWw

    サブさん

    熟考の末に発見されたんですね。
    水タイプはたしかに強い。

    サブさんの昔話が聞けてよかったです。


    鯖さん

    金銀通信があるとガラッと変わりますよね。

    まず最初は6匹にしぼらない、とゆうのはなるほどと思いました。

    黒い霧係も入れるんですね。
    金銀通信ありだとゲンガー系なども黒い霧を覚えますよね。

  • 8

    テリーさん

    くろいきり係は、個人的に必要かなと思いまして。
    ど忘れヤドラン・カビゴン、剣舞ストライク・リザードン、影分身(小さくなる)ラッキー・ベトベトン辺りが厄介ですからね。

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