ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

ポケスタ パーティ

  • 1イル

    以前のパーティ鑑定のスレが書き込み不能になったので再度よろしくお願いします。

    ポケスタ1
    Level 50
    ポイントアップ6コまで
    技マシン無制限

    現状のパーティ

    サンダース
    10万ボルト のしかかり 影分身 ねむる

    フーディン
    サイコキネシス 電磁波 影分身 自己再生

    ケンタロス
    のしかかり 地震 吹雪 破壊光線

    ラプラス
    吹雪 10万ボルト のしかかり 怪しい光

    ナッシー
    痺れ粉 サイコキネシス 影分身 眠る

    相手フーディン、ナッシー対して有効打がない。サンダース、サンダーへの対策が微妙。というのが悩みです。

    フーディンかナッシーに毒々を入れる?
    サンダーかゴローニャを入れる?
    サンダースとナッシーに眠るは必要?
    堂々巡りで困っていますので助言頂きたいです。

  • 2テリー◆Y7WwE8PaYE

    パーティを考えてみました。
    質問に答えておらず、鑑定もしていなくて、すみません。
    なにか役にたつ考察があれば嬉しいです。

    ●サンダース
    10万ボルト・のしかかり・影分身・眠る
    ●スターミー
    吹雪・10万ボルト・ハイドロポンプ・自己再生
    ●ケンタロス
    のしかかり・地震・大文字・破壊光線
    ●サンダー
    10万ボルト・ドリル嘴・影分身・眠る
    ●ナッシー
    PP(12or14?)サイコキネシス・痺れ粉・眠る・大爆発
    ●ゴローニャ
    地震・岩なだれ・のしかかり・大爆発

    まず、ラプラスを抜きました。
    ケンタロス受けや麻痺撒き後の突破力は魅力的ですが、ケンタロス受けは他のポケモンのタイプ耐性を使って頑張るとゆうことにしました。

  • 3テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・サンダース
    眠るは、スターミー(PP8吹雪・10万ボルト・小さく・自己再生)の無双防止が主な目的。
    他にはゴローニャが機能しなくなった時に、電気タイプを止めたり。
    のしかかりはバランスが良く、麻痺も狙える攻撃技として入っています。

    ・スターミー
    バランス型の氷+電気に、ケンタロスやフーディン、サンダースなどに大きなダメージを与えられるようハイドロポンプをプラス。
    ケンタロス6割2落ち、フーディンは3落ち。
    自己再生は主に相手フーディンのPPを削るため。
    サイコキネシスも魅力的ですが、入れるスペースが無いと思思いました。
    水技があれば、氷と電気は両方ピンポイント、しかし、ナッシーやスターミーが脅威であるため、抜けないと判断。
    自己再生は正直自信無いです。
    技自体強いですが、切って、電磁波やサイコキネシスを入れるのもアリか。

    ・ケンタロス
    ご覧の通り、大文字採用。
    吹雪は1割凍りだし、おもにケンタロスやナッシー、ゴローニャあたりに使うくらいだと考え、3割やけどの大文字に変更してみました。
    ケンタロスやナッシーには相変わらず、有効で、やけどは物理攻撃力半減の効果もおいしい。
    しかし、ゴローニャには少々難がある。
    (破壊光線読みで出てくるゴローニャを吹雪なら2落ちにできたり、相手ゴローニャチェンジを読んだ時に大文字型だと地震しか有効な技が無い)

    ・サンダー
    ダグドリオ受けや眠るナッシー崩しなどの役目。
    分身を積むと無双できることも多い。
    ゴローニャとの相性はサンダースほどは悪くない。
    眠るは分身をサポートする他、PP消耗戦で無理な相手を崩すためです。
    (後出しフーディンなど)

    ・ナッシー
    いろいろと受けが効く。
    眠るはフーディンのPPを消耗させるために入れてみました。
    (自信は無いけど、他に役立つ技も少ないし)
    大爆発はエスパーになめられないように。
    PPを徹底的に増強してPP消耗戦で相手を退ける分身眠る型のほうがよいかもしれない、と今思った。

    ・ゴローニャ
    サンダース封じや、爆発and破壊光線受けがべんりか。
    対サンダーは有利だが、過信は禁物。
    一致技や爆発も強いので入れました。

  • 4テリー◆Y7WwE8PaYE

    今回は、守りの影分身は要らない、とゆう考えで組みました。
    眠らせ技や吹雪が影分身で対策するほど、脅威でないとの判断です。
    攻めの影分身は要りますけど。
    (無双やPP消耗戦含む)

  • 5テリー◆Y7WwE8PaYE

    連レスすいません。
    [4]は発言した内容と矛盾しますね;
    (サンダースの影分身)
    スルーでお願いします。

  • 6イル

    テリーさん、ありがとうございます。

    なるほど、新しいパーティ、考え方ですね〜。

    自分的には相手に分身を積まれると消耗戦が面倒なのと運が大きいので、相手を少ない回数で倒せることを重要視したくてラプラスを選んだ次第です。

    エスパーが場に出るとお互いダメージ半減の分身泥沼になるのでフーディンはあくまで保険。ナッシーは電気、地面受け専用だけで使って、あとのメンバーは攻撃あるのみで行きたいです。

    ゴローニャとサンダーはその点問題ないので候補にあがります。

    テリーさん、ケンタロスの大文字はどういう使い方になりますか?

    サンダースは眠る型と破壊光線型で迷います。
    サンダーを入れるなら両方眠る無しで攻撃力を上げるのはどうでしょう?

    ゴローニャとサンダーを入れるとナッシーは抜いても良さそうな気もしますがどうでしょう?

    自分はスターミーはサンダースとフーディンで怖くないです。
    ダグはいつ出されても有効打を打てるので対策不要。

    怖いのはサンダース。
    泥沼が面倒なのがフーディンって感じです。

  • 7テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ケンタロスの大文字
    ケンタロスやナッシーに撃ちます。

    ・サンダースとサンダー
    破壊光線を入れると、フーディンを突破しやすくなったり、サンダースの場合はラッキーに急所期待して撃って突破できるかもしれません。
    しかし、個人的には眠るのPP消耗戦でも突破できるので、眠るのほうが良いと考えます。

    ・ナッシー
    麻痺撒きやエスパー受けもこなすので、いた方がいいかと思います。

  • 8テリー◆Y7WwE8PaYE

    新しいパーティを考えました。
    麻痺を撒きながら、とにかくパンチパンチのパーティです。


    ●サンダース
    10万ボルト・ミサイル針・破壊光線・影分身

    ●スターミー
    冷凍ビーム・10万ボルト・でんじは・自己再生

    ●ケンタロス
    のしかかり・地震・大文字・破壊光線

    ●ナッシー
    サイコキネシス・痺れ粉・眠る・大爆発

    ●ゴローニャ
    地震・岩なだれ・のしかかり・大爆発

    ●カビゴン
    のしかかり・地震・破壊光線・じばく


    カビゴンはこのパーティの大将であり、麻痺が撒けてきた終盤に出陣してから暴れを狙います。

    持久戦が嫌いでなければ、ナッシーを分身眠る型にして、ナッシー対策のサンダーを抜くのも有効だと思いました。

  • 9イル

    相手は麻痺するとチェンジせず戦うことが多くないですか?
    麻痺らせ→弱点を付けるポケモンにチェンジするわけですが…。
    フーディンは受けれても弱点つけませんし。ケンタロスに対してはチェンジする意味はないですし。ラプラス、ナッシー、ゴローニャには麻痺入れる意味もないと思えてきて。
    有効なのがスターミー、サンダース、ダクドリオ、マルマインくらいでしょうか。

    麻痺自体は有効は手段ですが、うまく撒くのが難しく、どちらかというとタイマン短期戦に有効と感じます。

  • 10イル

    自分がこのルールで強いと思うポケモン、技構成をあげてみます。

    フーディン
    サイコ 電磁波 分身 再生
    サイコ 毒々 分身 再生
    サイコ 地球 分身 再生

    サンダース
    10万 のしかかり 破壊 分身
    10万 のしかかり 分身 眠る
    10万 のしかかり 毒々 分身

    ケンタロス
    のしかかり 地震 破壊 吹雪
    のしかかり 地震 分身 眠る

    ラプラス
    吹雪 10万 のしかかり 怪しい
    吹雪 10万 分身 怪しい

    ナッシー
    サイコ 毒々 分身 大爆発
    サイコ 毒々 分身 眠る
    痺れ サイコ メガドレ 大爆発

    スターミー
    吹雪 10万 サイコ 電磁波

    ゴローニャ
    地震 岩なだれ のしかかり 大爆発
    地震 岩なだれ 毒々 大爆発

    プテラ
    大文字 破壊 毒々 分身

    サンダー
    10万 ドリル 分身 眠る
    10万 ドリル 破壊 電磁波

    カビゴン
    のしかかり 地震 分身 眠る

  • 11テリー◆Y7WwE8PaYE

    相手のフーディンやケンタロスに麻痺をしこむのはけっこう効くと思います。
    フーディンの場合、チェンジしてくれて、次から先攻パンチできるのは大きいと思います。
    チェンジさせるには、PP消耗戦で不利つけるとか、カビゴンの破壊光線(5割1落ち)やのしかかりを使うなどでしょうか。
    ケンタロスに麻痺を入れることにより、のしかかりの麻痺が発動してもスターミーが先攻とれたり、戻された場合は使いにくくなります。

    毒毒は個人的にはあまり好きではないですね~。
    チェンジ誘発や毒ダメで確率が変わったりするのは評価してるんですが、効果が出るまで時間がかかるところとかが好きではありません。

  • 12テリー◆Y7WwE8PaYE

    また、パーティを考えてみました。


    ●サンダース
    雷・ミサイル針・のしかかり・影分身

    ●スターミー
    吹雪・10万ボルト・ハイドロポンプ・でんじは

    ●ケンタロス
    のしかかり・地震・吹雪・破壊光線

    ●サンダー
    10万ボルト・ドリル嘴・影分身・眠る

    ●ナッシー
    サイコキネシス・痺れ粉・影分身・眠る

    ●ゴローニャ
    地震・岩なだれ・のしかかり・大爆発


    スターミーは一番手で麻痺を撒きつつ突撃。
    ハイドロポンプならケンタロスに大ダメージを期待できる。
    ナッシーはエスパーとPP消耗戦しつつ、麻痺撒き。
    ポイントアップは全部ナッシーに使います。
    相手エスパーが麻痺受けてから戻ったら、出てきづらいように組んであります。

  • 13イル

    コメント遅くなり申し訳ございません。
    テリーさんにサンダーを勧めて頂いた時から頭にあったのですが、マルマイン起用を検討しています。

    マルマイン
    10マン 毒 身代わり 爆発

    サンダース
    10マン のしかかり 分身 眠る

    フーディン
    サイコ 電磁波 分身 再生

    ケンタロス
    のしかかり 地震 分身 眠る

    ナッシー
    痺れ粉 サイコ 何か 爆発

    あと一匹も検討中
    パルシェン
    吹雪 殻で挟む 毒 爆発

    ラプラス
    吹雪 10マン のしかかり 怪しい

    サンダー
    10マン ドリル 破壊 電磁波

    など。
    マルマインとケンタロスについて
    パーティのバランス、残り一匹について助言お願いします。

  • 14テリー◆Y7WwE8PaYE

    マルマインは、前半はスターミー対策、後半は爆発で詰め将棋みたいな戦いができるのが魅力だと思います。

    私なら、麻痺と攻撃能力重視でパーティ組みます。
    詰め将棋に強くなるようにです。
    私なら、サンダースの眠る抜いてミサイル針採用します。
    マルマインには電磁波や嫌な音もオススメです。

    そういえば、マルマインを採用しようと思ったのはなぜですか?

    ケンタロスは影分身無双狙いもアリですが、マルマインの爆発を考えると、破壊光線が欲しくなる時もありそうです。

    毒毒はチェンジ誘発できたり、眠りに追い込めるのは良いですけど、それらをどう活かせるかが重要かと思います。

    ・ケンタ破壊光線orマルマイン大爆発→毒フーディン落ち
    ・ケンタ破壊光線+マルマイン大爆発→ナッシー落ち
    ・スターミー10万→毒スターミー2落ち
    などなど。

    相手の再生スターミーに毒入ると、ケンタロスで突破が困難になるとかあるので注意がいります。

    その3匹の中からだと、ラプラスですかね。
    トリプル電気はさすがにゴローニャに弱くなりすぎて、チェンジ読まれやすそうですし、パルシェンは大爆発が魅力ですが、ラプラスのほうが絡め手も使えて、全体的には使いやすいかなぁと。

    乱文、失礼しました。

  • 15イル

    マルマイン採用の理由は、まず1番手で必ず先手を取りたかったからです。
    ケンタロス、サンダースに爆発を決めて次のポケモンで仕留めたいです。
    相手にゴローニャがいる場合、まず身代わり、相手がチェンジしてきたら毒々、身代わり連打から爆発チェンジなど。
    毒々と身代わりはサンダースとナッシーにも使えます。

    相手より素早いポケモンが多い方が有利だと思いますし、爆発と毒で広範囲に対応、身代わりで毒や電気受けの時間かせぎから爆発など面白く、あとの展開が読みやすいかと思いました。
    詰め将棋とは素晴らしい例えですね、ぴったりだと思います。

    ラプラスだと遅く、火力不足なので先手分身されるとキツイのがネックで悩んでます。
    ダク、ゴロ、ナシ受けには使えそうですが。麻痺サポートが絡めれるか次第ですかね。

    ちなみにスターミーは受けができず火力不足なので今回のパーティには合わないと判断しました。

  • 16まぁ

    毒は確定数が変わったりしますが他の状態異常にならなくなります。ポケスタはケーブルほど状態異常が強くないですが。

    マルマインは電磁波の方がよいと考えてます。電磁波から身代わりで手数が増やせる可能性が出てきますしチェンジされても麻痺撒きや様子見が出来る場面も。PPも多いです。

    毒毒は分身、再生など粘りが効くポケ向きかなと。電磁波と違い岩地面相手に入りますが基本的に粘られないので攻撃や分身、補助や交替優先で考えて良いと思っています。

    電気タイプが多いですから水技持ちは入れたほうが動きやすいかな?と。スターミーは早くて物理受けもまずまずですし麻痺パでも扱いやすいです。

  • 17イル

    マルマインに電磁波の意見が多いですね。自分も出来れば電磁波入れたいので深く伺いたいです。

    マルマインを出した時
    例えばスターミーには…相手に地面タイプがいなければ10マン。
    逆なら身代わり。次ターンで地面タイプに毒を打ち込み、身代わりを二回してナッシーなどにチェンジ。
    他にナッシーが出てきたら、粉読みで身代わりか、毒から爆発など。

    電磁波の場合、相手に地面タイプがいると無効にされますし、もともとスターミーより早いなら攻撃した方が良いので、電磁波を放つ相手がいるのかと考えて毒になりました。
    どのような時に電磁波が有効になりますか?

    あと物理に受けは不必要と考えてます。
    ゴローニャを出された時にはナッシー、ケンタロス、ラプラス。
    他の物理アタッカー相手にチェンジなどしないので受けは考えていません。

    テリーさんから意見のあったマルマイン爆発からケンタロスの破壊光線での2落ちパターンは大きいと思って再考しています。

  • 18イル

    受けについて。
    電気に対してのゴローニャ。
    分身積んだエスパー、サンダース
    以外にはポケスタでは受け、チェンジ不要と思います。
    というより、そんなパーティを作った方が強いと思ってます。

    例えばラプラスとスターミーなら
    サンダースの10マン急所を高確率で耐えれるラプラスを選ぶ。
    相性が悪くても爆発で一矢報いる。相性が悪くても素早さで勝るポケモンを選び二発当てるか状態異常にする。

    ゴローニャにはナッシーかラプラスのどちらか。
    エスパーにはそのまま戦い、負けて分身積まれたらPP消耗戦。
    サンダースには積まれるまえにナッシーか、全員に有効打を持たせる。

  • 19テリー◆Y7WwE8PaYE

    ポケスタ1なので、みがわり張っても、状態異常や追加効果は防げません。

    あと、ケンタロス対スターミー(毒)のタイマンについてなんですが、のしかかり急所→破壊光線で、破壊光線の前に自己再生使われても半々落ちにできるみたいです。
    のしかかり連打に対して自己再生連打されたり、小さく積まれて回避待ちとかもできるので、スターミー有利ですが。
    ここでスターミーに麻痺が入っていると倒しやすくなります。

    サンダースにマルマイン爆発決めても、サンダース素早いから一矢報われる可能性はありますね。

    自分なら、電気単色2匹より、電気単色+サンダーにしますね。
    サンダーは眠るナッシー潰しとか、ダグ対策とか他のお仕事できますから。

    個人的にはマルマインの爆発は後半の詰めや、爆発→ケンタロス降臨とかに使いたいですね。

    電磁波で麻痺撒いて、先攻後攻逆転できるのは強いですよ。
    特に素早いポケモンに麻痺撒けると大きく弱体化させれます。
    あとは、麻痺撒かれても、麻痺を撒き返せば、先攻後攻がまた逆転したり。
    痺れ効果もあるので、影分身と組み合わせるのもマル。

    スターミーは、一番手麻痺撒きに適してますね。

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