まきつくの命中率は85、威力15と、命中率や威力はたいしたことないと思います。
「どくどく」や「やどりぎのたね」と組み合わせると効果を発揮するとは思いますが、それよりも威力も命中率の高い技を選んだほうがいいのではないかと思います。
また、初代と金銀クリスタルでは「まきつく」の仕様も異なります。そのことも含めて、「まきつく」はさほど必要な技ではないと思います。
皆さんは「まきつく」という技についてどうお考えですか。特に私とは反対意見の方のご見解を伺いたいです。よろしくお願いいたします。
2三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
>[1]
「先行して攻撃が当たれば、そのターンの相手の行動はキャンセルされる。」
(例え無効相性でも)
この仕様であえて使わない理由があると思いますか?
疑問を感じたのであれば、
一度使ってみてからご自分なりの意見を言われたほうがいいですよ?
3三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
[2]に若干の訂正を。
この仕様であえて使わない理由があると思いますか?
↓
対戦用ならこの仕様であえて使わない理由があると思いますか?
4テリー◆Y7WwE8PaYE
ケーブル対戦では、宿り木や毒毒とあわせるとバグが発生することがあります。
まきつくが命中している時にもお互いチェンジができます。
「こうげきは まだ つづいている」
が出る予定のターンに攻撃側だけチェンジをすると、くらっている側の行動がキャンセルされたまま、こちらだけチェンジできます。
お互いが同時にチェンジした場合はジャンケンみたいなかんじになります。
攻撃側のまきつくの連続攻撃が終了した後のターンには互いに攻撃技を選べるんですが、ここでくらっている側がチェンジするのを読んで、他の攻撃技をおみまいするとゆう手もあります。
↑は私はケーブル対戦でのみ確認済みです。
実際にカイリューで試してみてはどうでしょうか?
{のしかかり(or電気攻撃技or他のノーマル技)/ふぶき/まきつく/高速移動}
5カズマサ
サブさん、テリーさん、ご意見ありがとうございました。
テリーさんのおっしゃるように、「こうげきは まだ つづいている」が出る予定のターンに攻撃側だけチェンジをすると、くらっている側の行動がキャンセルされたまま、こちらだけチェンジできることは強みだと思いました。
お二方のご意見を参考に、もう少し「まきつく」について考慮してみたいと思います。