ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

【再】ニンテンドウカップ98

  • 1時雨

    以前ニンテンドウカップ98について質問した者です。
    色々と試行錯誤した結果、金銀クリスタルを購入し育成からやり直してます。
    私の考案したパーティと技構成の鑑定、感想など聞けたらと思います。

    《正》

    ・ケンタロス
    「のしかかり・地震・吹雪・破壊光線」
    ・スターミー
    「サイコキネシス・吹雪・10万ボルト・自己再生」
    ・サンダース
    「10万ボルト・のしかかり・破壊光線・電磁波」
    ・フーディン★
    「サイコキネシス・冷凍パンチ・雷パンチ・自己再生」
    ・ラッキー★
    「冷凍ビーム・10万ボルト・卵産み・小さくなる」
    ・ナッシー★
    「メガドレイン・サイコキネシス・大爆発・痺れ粉」

    《副》

    ・ゲンガー★
    「10万ボルト・冷凍パンチ・大爆発・怪しい光」
    ・マルマイン
    「10万ボルト・大爆発・電磁波・嫌な音」
    ・カビゴン★
    「のしかかり・地震・自爆・カウンター」
    ・ラプラス★
    「吹雪・10万ボルト・のしかかり・怪しい光」

    ★は金銀クリスタル経由をして技を習得させたり、タマゴを利用したポケモンです。

  • 2三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    >【1】
    使用する対戦ツールの種類も考慮したほうがいいですね。

    例えばVC版ならケーブル対戦準拠になるので
    「吹雪」「影分身」無双になりますし、
    『ポケモンスタジアム2』使用なら「破壊光線」の性能が暴落していますので。

  • 3時雨

    >[2]

    ご意見ありがとうございます。
    対戦環境ですが「ポケモンスタジアム2」における対戦を考えております。

    ラプラスなのですが、全体的な性能がスターミーに見劣りし後手に回る事が多いと思うので若干微妙かと思い始めました。
    急所率の高い、つまり素早さ重視の初代環境下において、しかも電気技を弱点に持つ鈍足ポケモンなので実際のところ実用性はありますでしょうか?
    ラプラスを使用する際は、サンダース・マルマインの後続に繋ぐ「電磁波」→ラプラス後出しからの「怪しい光」である程度守りは固める事が出来かと思われますが、手間がかかる上、素早さが高く、汎用性のあるスターミーを始めから使用した方が無難かつ効果的かと思います。

  • 4テリー◆Y7WwE8PaYE

    ポケスタ2はやったことがないのですが、いろいろと考えが出たので書きます。


    ラプラスの特長は、凍らない、一致氷技、高い耐久、優秀な補助技(怪しい光、歌う)あたりでしょうか。
    のしかかりはタイプ不一致なので明確な使い方が欲しいところです。
    怪しい光歌う両採用もありかもです。

    フーディンとスターミーは強力なキャラですが、技がほぼ同じなので、使い分けできるように技を変えるのもありかもですね。
    もちろん、今の技構成が強力ならば、そのままの技構成で両採用もありかもです。

    フーディンやラッキーが強力そうだと思うので、僕ならそれらへの突破手段を多目にするところです。


    ポケスタ2だと、みがわりで状態異常を防げたり、影分身などが弱体化をくらっているのも重要ですね。

    僕が遊んでいたのは、影分身や砂かけ無しのコロシアム2(吹雪凍結1割、催眠最長3ターン)でニンテンドウカップ97です。
    ↑このルールでも催眠がなかなか強かったので、98でも催眠は強そうだと思います。



    サンダース
    圧しかかりと破壊光線は物理耐久の低い相手を意識してますね。
    気合溜めも採用される場合があります。
    ポケスタ2だと急所率がアップするみたいで。

    フーディン
    雷パンチは主に水タイプに使うようですかね。
    みがわりを入れると、ナッシーの技をいろいろとシャットアウトできたりしますね。
    スターミーを封じれたらよかったのですが、吹雪でみがわりを6割ちょいの確率で割られてしまいますね。

    サイコキネシス どくどく みがわり 自己再生
    なんてのもありかも?


    ラッキー
    地球投げ どくどく 小さく タマゴうみ
    なんてのも良いかもですね。
    どくどくは、みがわりの無い再生持ちキャラをチェンジに追い込めたり、眠る持ち相手ならば眠る使用に追い込めます。

    他には、
    冷凍ビームor吹雪 10万ボルト 電磁波 タマゴうみ
    電磁波と10万ボルトを組み合わせると、スターミー突破力が上がると思います。


    ナッシー
    痺れ粉が良い仕事をしそうです。
    爆発やメガドレが使いやすくなるでしょうし、麻痺自体が強力ですからね。


    長くなってしまいました。
    全部に返信するのは大変なので、返信するならば気になるとこだけで○

  • 5時雨

    ご意見ありがとうございます。

    ・ラプラス

    タイプ一致吹雪は強力ですね。
    10万ボルトでスターミーを2落ちにできるかもしれないところもラプラスの魅力ですが、
    スターミーとのタイマンで10万ボルトが1発でも急所に当てられると恐らく負けます。
    ここが鈍足ポケモンのデメリットですね。
    電気技を弱点に持ち、急所率が異常に高い初代の環境下ではラプラスは微妙かもしれないと思いました。
    個人的には歌うは鈍足のラプラスには微妙かなと思います。
    ケーブル対戦ならそれなりですがポケスタ2環境なので。
    のしかかりは技の穴埋め程度でしか考えていません。
    威力ではフーディンの様な物理耐久が低いポケモンが相手でも吹雪の方が上ですね。
    のしかかりは3割麻痺なのでうまく交代読みして交代先を麻痺させ、怪しい光とコンボで敵を撹乱させる場面が出てきたら良いなと思いますが、普通に吹雪、10万ボルトで攻めた方が強いです…
    あとは確実に相手を落としたい時に使う程度ですかね。
    波乗りも候補だったのですが、あまり実用性がないかなと。
    3割麻痺が出たら便利な場面もあるかもしれないのでのしかかり採用しました。

    ・サンダース

    のしかかりと破壊光線はダグトリオやフーディン、ラッキーなどの低物理耐久のポケモンを意識しているのと死に際の破壊光線が急所に当たってくれたらみたいな感じです。
    スターミーを受けて出せる上、タイプ一致で強力な10万ボルトがやはりメジャーポケモンと言われる所以ですね。

    ・フーディン

    スターミーと技構成は被りますが、ケンタロスを受ける事ができるかどうか、サイコキネシスの威力などに違いがありますね。
    雷パンチを外して身代わりを入れようかとも考えました。
    しかし、サンダース、マルマインの電磁波は先行をとられて防げないのでどうかなと思いました。
    身代わり張って、大爆発なども受ける事ができるので使い方次第ですかね。
    特殊耐久が高いラッキー相手にも冷凍パンチで凍り狙いで戦えます。
    ほとんどの相手に有利に戦えるので間違いなく強いです。

    ・ラッキー

    毒々も強力かと思い技構成考案当初は組み込んでいました。
    現在の技構成は小さくなる→卵産みからの持久戦であえて冷凍ビームを採用し氷狙いも期待できる戦術が可能です。

    テリーさんが仰ったようにフーディン、ラッキーが強いと思います。
    ゲンガーやカビゴンはどうでしょう?
    カビゴンはかなり強力かなと思います。
    後続につなぐ電磁波→カビゴン出す→相手一体を倒す→相手二体目を自爆で相打ち
    とかできます。

    すいません。時間がないので今回はここまでで。

  • 6テリー◆Y7WwE8PaYE

    ※ダメージ計算については、98カップのレベル30固定での計算結果です。



    ・ラプラス

    10万ボルトでスターミーを2落ちにできる確率は1割~2割ほどみたいです。
    タイマンで攻撃技を撃ち合うのを想定すると、スターミーの10万ボルトが一発急所に入るとラプラスの負け濃厚です。
    (ラプラスはスターミーの10万ボルトでほぼ3落ち)
    怪しい光などを絡めた場合はこの限りではありません。
    混乱自滅ダメージが1回入れば、10万ボルト2落ちがグッと近づきます。

    歌うは命中がアレですが決まれば大きいので、逆転に賭ける時に使えると思います。
    負けてる時に博打を打てるのはありがたいです。
    あとは対戦相手の後続にかかる負担が大きくなるのも利点です。

    例えば、こちらの場にラプラス、相手のポケモンが混乱、とします。
    相手が控えのポケモンにチェンジするのも考慮して、次の一手を考えてみると、
    氷技は一致なのでなかなかダメージが期待できる。
    電気技は一致でないので控えにチェンジされた場合、弱点をつけないとヌルい。
    怪しい光は既に相手が混乱しているので、居座られたら1ターン無駄になる。
    歌うは表示型状態異常になっていない相手には通るので、相手の場のポケモン、控えのポケモンの両方に有効となる場合がある。
    採用率が高いか分かりませんが、相手の控えにルージュラがいる場合なんかは、歌うがお役立ちな場面ですね。
    あとは、ラッキー(and フーディン)とのタイマン想定で、混乱+眠りがうまく決まれば倒しやすくなるのも魅力です。
    歌うについて長く語ってしまいましたが、無理強いするつもりは無いです。

    あとは、角ドリルなんかも候補に入るでしょうか。
    ラッキー突破に有効ですし、怪しい光や麻痺撒きとの相性も○です。
    ド忘れヤドランカビゴン突破にも役立ちます。

    ラプラスは97カップでよく使われるポケモンです。
    吹雪凍結3割を防げるポケモンであり、あとは、ケンタロスの攻撃をそれなりに耐えれる点。
    98カップでの使用率は分かりませんが。



    ・サンダース

    圧しかかりはダグトリオへのピンポイント技になるかもしれませんね。
    ダグトリオは圧しかかり2発+破壊光線で落ちます。
    影分身の効果が下方修正されたポケスタ2では、影分身連打から相手ナッシーに圧しかかり連打みたいな戦法はマッチしませんし。
    ラッキーに対しては、圧しかかり+破壊光線急所のセットでも落ちません。

    僕なら、
    10万ボルト ミサイル針 破壊光線 気合溜め
    を使ってみたいですね。

    ミサイル針はナッシーピンポイントです。
    ナッシーの採用率にも左右されますが、ちゃんとしたダメージが出ます。
    (針を8,9発撃ち込めれば倒せる)



    ・フーディン

    スターミーはケンタロスの圧しかかり+破壊光線のセットで半々落ち。
    ケンタロスはフーディンのサイコキネシスで半々2落ち。
    フーディンはケンタロスの圧しかかりで9割2落ち。

    ケンタロスを受けるのは、スターミーフーディンどちらもムリのように思います。
    圧しかかりは3割麻痺もありますし。

    素早さが肝要なフーディンが相手のサンダースやマルマインから電磁波を受ける状況は終盤の殴り合いの時にしか起きないかなぁと僕は思います。

    フーディンが苦手な相手、つまり、フーディンに出されやすいポケモンは、
    ラッキー、ナッシー、ルージュラ、フーディン、スターミー
    あたりですね。
    これらのポケモンは、自慢のサイコキネシスでトントントーンと突破することができないので、サブウェポンや補助技が要となります。
    ラッキー、ナッシーに対してはみがわりや毒毒がうまくはたらくと思います。
    ルージュラのキッスをみがわりで防げるのは大きいです。
    スターミー相手にみがわりを張れば、吹雪使用を強要できます。
    フーディン同士の殴り合いでは毒毒は重要。

    ラッキーには冷凍パンチ連打とありますが、電磁波や小さくが採用されていたら、厳しくなるかと思います。

    ナッシー出されたからチェンジしなきゃ。

    ヨッシャ。みがわりで完封しよう。

    この違いは大きいと思います。
    冷凍パンチを持たせても一撃で倒せるわけではないですし、ナッシーは痺れ粉や催眠術などを持っているので、まともに戦うのは骨が折れます。


    カビゴンは強いかもしれませんね。
    僕も97コロシアム2で自爆型を使ったりしました。

  • 7時雨

    ・ラプラス

    歌うにそんな使い方があるとは考えたかもしなかったです。
    穴埋め程度にのしかかり入れるぐらいなら歌うの方がいいかもです。
    ポケスタ2環境でも催眠が結構使えるみたいな事をテリーさんは仰ってましたが具体的にどんな場面や状況か教えて頂きたいです。
    やはり交代読みのからのワンチャンス狙いですか?

    ・サンダース

    タマゴ技など使って気合い溜めやミサイル針使えましたっけ?

    ・フーディン

    ナッシーやスターミー相手で苦戦しますでしょうか?
    単純に氷、電気技使い分けて突破する予定でした。
    ルージュラは強いですがあまり使ってこないですね。
    この技構成ですと多分ルージュラにタイマンで負けます。
    電磁場持ったラッキーにも冷凍パンチ連打で押し切る予定です。
    こちらは麻痺しているので凍りませんので吹雪は普通に受ける事ができます。
    自己再生で粘って冷凍パンチの凍りを待ちます。

  • 8時雨

    ・ゲンガー

    この環境下のゲンガーは攻め、守り共に微妙なポジションにいると思います。
    催眠術、影分身を用いたケーブル対戦における基本的戦法が困難なので速攻系の爆発部隊として起用を考えております。
    攻めの面ではタイプ不一致ですが、弱点をついて威力を出すという事でナッシーやダグトリオにも打点となる冷凍パンチを組み込みました。
    しかし、サイコキネシスと地震による逆襲が怖いです。
    早目に爆発して強力なフーディン、ラッキーあたりを道連れできたら面白いです。
    ラッキーには結構強いんじゃないかと思います。
    冷凍パンチで凍り狙いもできますし、最悪爆発でもってくか、爆発で後続のケンタロスに繋いで物理技でラッキー撃破できそうです。
    ラプラスも10万ボルトで確定3落ちですかね。急所出るかもしれませんし。
    ゲンガーは一番のお気に入りなのでパーティ候補入れてます。

  • 9テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ラプラス


    催眠技が活きる代表的な状況は、

    ①素早さで上を取って先制催眠ではめる。
    (相手が起きたら、すぐに催眠。寝起きは動けない。)
    ②単純な殴り合いでは勝てない相手でも、催眠の効果ターン数しだいでは勝てる。

    時雨さんが言われるように、交代読みで使うのも有効ですね。

    ただ、歌うは命中が低いので、戦略に組み込むとゆうよりは博打に近い感覚ですね。
    でも、55%(歌うの命中)で催眠がかかる、とゆうのは相手からしたら怖いです。
    3ターン動けなくなるかもですし。

    逆転を狙える技、ですね。



    ・サンダース

    ミサイル針や気合溜めはタマゴ遺伝でできるか、僕では分からないです。
    普通だと36レベルで習得なので覚えれないかもですね。



    ・フーディン

    ナッシーは冷凍パンチで3落ちです。
    ナッシーは1ターンでも動ければ、痺れ粉や催眠術、大爆発などを使ってきますから、殴りあって勝つとゆうのはあまり現実的でないように思います。
    チェンジ際に冷凍パンチを当てるとかが必要になってきそうです。
    対スターミーは雷パンチがあれば、殴り合いで突破できそうですね。

    ラッキーに対しては、冷凍パンチ連打で勝てますね。
    麻痺が入ったら他の相手ポケモンとかなり戦いづらくなりそうですが。



    ・ゲンガー

    ゲンガーは役割などは持ちにくいですよね。
    僕もゲンガーは好きです。
    相手のパーティを引っ掻き回して、最後に大爆発!とか。
    使い方や出し方がやや難しく、チェンジ読みチェンジなど、リスキーな動かし方をする必要も出てくると思います。
    時雨さんが言われるような爆発の使い方も肝要ですね。

    ゲンガーはナッシーとタイプの面で相性が良いと思います。
    サイコキネシスも地震もナッシーが半減できますので。

  • 10時雨

    催眠技は素早さが重要となり、麻痺が絡んでこないと中々先制が取れないラプラスにはどうなのでしょうかね?
    混乱からの交代読みで使用する戦術は理解できました。
    良いと思います。
    98の場合吹雪など威力の高い技などでゴリ押しで乗り切れる場合が多く、個人的には攻撃技での攻め一点に集中した方が強いかなと考えております。

    フーディン対ナッシーは爆発で相討ちにされそうですね。
    サンダース受けのナッシー削ってでも、強力で厄介なフーディンは早目に処理されそうです。

    ゲンガーの怪しい光の使い道に関してですが、何か具体例とかありますか?

    質問ばかりなのですがカビゴンに関してもご意見お聞きしたいです。
    カビゴンは全ての相手と戦えて全ての相手を相討ちできるかと思います。
    長所は電気タイプへの打点がある点と、高威力で3割麻痺を引いて無理やり相手を突破する攻撃力、そして死に際の自爆です。
    苦手な相手がいないのと攻略されにくいのでかなり強いと思います。
    どうでしょうか?

  • 11テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ラプラス

    ナッシーやラッキー、カビゴンヤドランなどには先制できます。
    よく使われそうなキャラが多いです。


    吹雪 10万ボルト 怪しい光 のしかかり

    ですと、相手ラッキーへの打点がぬるいので、いいように動かれる可能性がそれなりにあると思います。
    電磁波を撃ち込まれたり、小さくタマゴで粘られてから倒されたり。
    あとはド忘れカビゴンヤドランにも困ってしまうかもしれません。
    こういった不利な状況の打開策のひとつが、歌うです。
    吹雪のPPは最大8なので、ラッキーやフーディンに粘られるとPP切れの恐れがあります。
    冷凍ビームもありかもしれませんね。



    ・怪しい光

    単純な殴り合いだと勝てないけど、混乱の行動不能を引けば勝てる可能性が出る、とゆう状況はわりとよくあると思います。

    混乱は効果ターンが最大7と長いので、こちらが始動に1ターン使ったとしても、相手は2,3回動けないとゆうこともあります。
    この点は冷凍パンチの凍結待ちの回数稼ぎなどと相性が良いです。

    具体例としては、ゲンガーとナッシーのタイマンを紹介します。
    ゲンガーの冷凍パンチでナッシーは50%ほどの確率で3落ち。
    ナッシーのサイコキネシスでゲンガーは2落ち。
    普通に殴り合えば、ゲンガーの負けが濃厚です。
    しかし、混乱の行動不能の引きしだいではゲンガーが勝てます。
    また、混乱の行動不能時の自滅ダメージもありますから、3落ちがグッと近づきます。

    あとは例えば、ゲンガー受けが相手側に一匹しかいなくて、そのポケモンで受けにきた時に怪しい光をきめるのも良いです。
    チェンジもしづらい、チェンジしない場合は混乱、とゆう状況が発生します。



    ・カビゴン

    受けなどはあまりできませんが、殴り合いには強いと思います。
    パーティ構築、選出の際に注意が必要ですね。
    催眠ではめられるなどもあります。

  • 12時雨

    返信遅くなりました。

    ・ラプラス

    98なのでヤドランは使用不可ですね。ナッシー相手にも吹雪で突破が無難かと思われます。
    対ラッキー・フーディン対策としては歌うは使えるかもしれません。
    怪しい光からの歌うをきめるチャンスを作る感じでしょうか?
    しかし、ラッキーの10万ボルトを喰らって落とされる前にそのコンボをきめ、タイプ一致とはいえ吹雪で地道にラッキーの膨大な体力を削るのは難しくないですか?卵産みもありますし…
    怪しい光で撹乱しつつ、吹雪連打で凍りを待つのが対ラッキー戦におけるラプラスの戦いかなと思います。
    単純にラプラスからしてラッキーは相性が悪い相手という事だと思います。

  • 13テリー◆Y7WwE8PaYE

    ヤドランは98だとド忘れ無しみたいなので使われなさそうですね。
    つい、98とゆうことを失念してしまいます;


    ・ラプラス

    ナッシーには吹雪でも2発かかります。
    吹雪1落ち圏内でない場合、あちらには粉や爆発があるので、1ターンの猶予を活かして仕事をされてしまう場合もあると思われます。
    こういった場面では決まれば動けなくなる歌うが役立つと思います。


    ラプラスはラッキーを苦手としますが、ラッキーはよく使われそうなので、ある程度の対策をしたいところです。
    催眠は表示型状態異常で、チェンジしても解除されないうえ、効果が強力(寝起きのターンも動けない)なので、対策としてはバッチリではないものの、ある程度の圧力になると思います。
    立ち回りの中でも、タイマンを考えても、ある程度とゆう感じかと思います。
    歌うをきめてからケンタロスなどを出しても良いですね。
    怪しい光からの吹雪連打だと、8発撃ち込んで凍結を引ける確率は5割弱です。


    歌うと怪しい光の前後は、立ち回りの話になるかと思います。
    どうしても先に催眠をかけたい!
    という場面では歌う優先ですね。
    前途のナッシーやラッキーなどがそれです。
    ラッキーも状態異常技を持っていることが、ままあるかと思います。
    歌うはミスしたら何も無しですが、怪しい光は命中100なので確実に相手に嫌味をつける技ではありますね。

  • 14時雨

    ヤドランは98では使用可能ポケモンに入っておりません。

    ナッシー相手に歌うを使用するということでしょうか?
    単純にストレートに攻めて吹雪で2落ち狙いをするのがセオリーかと思います。
    歌うを使用して一か八かラプラスの体力温存のためぐらいにしか用途がないように思えます。
    やはり一か八かなので…

    対ラッキーでは有利な場面は出てきそうです。
    が、これも一か八かではないでしょうか?

    次のターン相手を行動不能にする確率は、
    怪しい光→混乱のため50%
    歌う→命中率から55%
    なので歌うの方が単純に数値から優秀であるという計算もできるのでしょうか?

  • 15テリー◆Y7WwE8PaYE

    ヤドランは98では使用不可。
    知りませんでした。



    ・ラプラスvsナッシー

    以下のような手順が存在します。

    ①ラプラス吹雪:ナッシー痺れ粉
    (麻痺により先後逆転)
    ②ナッシー大爆発:ラプラス行動カット
    (ナッシー側、ケンタロス出す)
    ③ケンタロス破壊光線:
    (ラプラス確定落ち)

    ケンタロスはサンダースなどでも構いません。
    ラプラスの残りHPによってはゲンガーやスターミーなどの不一致電気技でも。

    上に挙げた手順ですと、ナッシーでラプラスを共倒れにしたうえ、場に出しにくいケンタロスを無傷で出されてしまっています。
    ナッシー大爆発のターンで、ラプラス側がチェンジする分岐もありますが、ナッシー側も痺れ粉のターンに大爆発や催眠術を使う選択肢がありますので、行動の読み合いとなります。

    歌うでナッシーを行動不可にすれば、この手順は防げます。
    歌うが外れて痺れ粉をくらったとしても、ナッシー側はサイコキネシスなどで削るか大爆発するかなどなので、この場合の歌うのミスは大きくないかと思います。

    怪しい光と歌うの行動不可の確率は近いですが、効果がかなり違います。

  • 16時雨

    ナッシーの痺れ粉からサンダース・ゲンガーを場に出す事はあまりないのではないのでしょうか?
    単純にナッシーとラプラスが対峙してナッシー側の手持ちにサンダース・ゲンガーがいたら、ナッシー側はサンダース・ゲンガーに即チェンジすると思います。

    ケンタロスのとどめの破壊光線で確かにラプラスは落とせますが、そこまでしてラプラスを落としに行くでしょうか?
    破壊光線で落とせても次のターンケンタロスは行動不能なので、ラプラスが落ちた後サンダース・フーディンなどの高速系を出され、2〜3ターンあればすぐにケンタロスは落とされると思います。
    ちなみにナッシーの大爆発後、のしかかりではラプラスを落とせるかは微妙です。

    スターミーにチェンジはあり得ますが、吹雪で急所1落ちの可能性もあり、高確率で体力を大幅に削られるかもしれない状況下で、しかも命中75%でリスキーな痺れ粉のその戦術をそこまでして使うでしょうか?

    ラプラスの歌う外れる→ナッシーの痺れ粉決まる
    この流れはナッシーチェンジからの後続に繋げられて危険だと思います。

  • 17テリー◆Y7WwE8PaYE

    私が載せた手順については、こおゆう展開も無視できない程度に存在する、ぐらいの話です。

    ラプラスナッシーは、いつも吹雪連打で乗りきれるわけではないです。

    催眠技については、ルージュラあたり育成して対戦してみると、使用感が分かるかもしれません。

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