2テリー
パーティの構想が個人的に好みです。
麻痺or催眠から爆発して止まらないポケモンにつなぐ、というまっすぐなシンプルさ。
一番手ゲンガーは僕も強いと思ってます。
とにかく催眠が強いですね。
ミュウツーにマヒを入れられるポケモンを、マルマインの他に電磁波ミュウも用意することによって(吹雪3割凍結は怖いですが)、相手ミュウツーを止める手段が多いですね。
マルマイン
分身は、相手側に地面タイプがいると無効化されやすいですが、爆発の効かないゲンガーと戦う時に有効ですね。
他には、フラッシュや嫌な音も候補でしょうか。
ミュウツー
ど忘れ1回積めば、ナッシー、ルージュラ、ゲンガーらを1落ちにできる技構成ですね。
スターミーに対しては、ど忘れ積めば突破可能、先制吹雪もある。
思いつきですが、影分身ミュウツーも強いと思います。
ミュウツー
①吹雪 10万V 大文字 影分身
大文字10万Vのおかげで吹雪のPPを温存できる。
対策しづらい型。
②吹雪 10万V 影分身 自己再生
PPアップありなら特に強い型ですが、このルールでも使われることはありそうです。
ルージュラでキッスを当てに行ったり、みがわりで吹雪の凍結を防ぐなどの対処がありますが、そもそもパーティ全員がミュウツーと戦える技構成にしておくことが重要ですね。
スターミー
単独で強い型ですね。
このルールだと、電気枠はマルマインが採用されやすく、スターミーにマルマインを出して消耗させた場合、ミュウツー対策が薄くなることを考えると、スターミーは密かに使い勝手が良くなってそうですね。
また、ミュウツーがマルマインに先手を取れるようになる電磁波も魅力的に感じます。
この技構成は、対ミュウツーが吹雪の凍結頼みなので、麻痺したミュウツーは苦手ですね。
一応、フラッシュも使えますね。。
ゲンガー
大爆発があるおかげでマヒしたミュウツーがきても起点にされないですね。
攻撃技はサイキネまたは地球投げ一本でも良いかもですねー。
一番手使い切りゲンガーなら、相手パにはマヒしたポケモンもいないですし。
地球投げ 催眠術 影分身 怪しい光orみがわり
ケンタロス
この技構成がベストだと思います。
ミュウ
変身はミュウツー対策として機能しそうですね。
吹雪も欲しくなりますが、サイキネは爆発無効のゲンガーに抜群なのと、電磁波をよく使いそうなので、サイキネが良さそうに思います。
3赤緑
テリーさん返信ありがとうございます。
マルマイン
フラッシュは効果が残るのが良いですね。フラッシュ嫌な音はあまり使ってないので今度試してみようと思います。
ミュウツー
②の型は吹雪がなくなると電気技しかない微妙なポケモンになってしまうのが微妙に感じました。吹雪の調子が良いと酷いですが…
ミュウツーが分身しだすと試合も分身合戦になりがちな気がします。
①は作ったことがない型なので今度試してみます。
スターミー
確かに麻痺ミュウツーの処理には全然向いてません。
お願い吹雪から切り返して反撃できればって感じで入れてます。
唯一の守り要員みたいなやつです。
ゲンガー
現状使い切りなので相手も一番手ゲンガーだった場合も考えてサイコや怪しい光も良いかなと思いました。
サイコ、催眠、怪しい光、大爆発とか
一番手ゲンガーで寝かせてからガンガン攻めたいですね(理想)
ミュウ
タイプ一致のサイコと自力習得技の変身に電磁波→爆発
強さはともかくミュウらしい構成になったような気がしてます。
でもケンタに次ぐ物理アタッカーにした方が良い気もしてます。
アドバイスを元にまた試してみようと思います。