パーティー作り手伝ってください!
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1メル
友達との対戦を控えています。
【基本ルール】
・6匹全てLv50以内
・ポケスタ2対戦
・ミュウツー以外使用可能
・HP回復、眠らせる技、回避率上下する技、一撃必殺技は禁止
・ステータス上下する技は、2回まで(ポケモン交代したらリセット)
・使用数は未定(3vs3または6vs6)
…ここまでは良いのですが、今回互いに違う制約を設けて、若干ややこしくなったので、こちらに相談にきました。
【自分側ルール】
・相手の使用ポケモンと被ってはいけない
・技マシンは金銀ver.のみ無制限使用可能
・ポケスタ金銀のスーパー技マシンは使用可能
・金銀ver.のタマゴ遺伝技は禁止
【相手側ルール】
・使用ポケモンを5体は事前に提示
(今回はケンタロス・スターミー・ナッシー・ダグトリオ・ルージュラらしいです)
・技マシン無制限
・金銀ver.との通信禁止
…このようになっています。
互いに使用カセットは緑、自分は金と通信できます。
今回、対戦相手が初心者なのと(自分もたいして変わらない程度ですが…)、1体のみで何体も倒す事が出来ないようなルールを、という事で互いに相談してこのようなルールを設けてみました。
非常にややこしくて面倒だとは思いますが、どなたか一緒にパーティー作り手伝ってもらえないでしょうか?よろしくお願いします。
また、ルールに関する疑問や矛盾などもありましたら指摘して欲しいです。 -
59三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
[58]に若干訂正を・・・
>「リフレクター」
それなりの効果はありますが、
急所ヒット時には無視されてしまいますので
あまり期待しないほうが良いでしょう。 -
60テリー◆Y7WwE8PaYE
・ゲンガー
・スターミーが来たら、即サンダーかラッキーをぶつける。
>サンダーは危ないです。
スターミーの攻撃を半減できませんし、チェンジ際と次の先制攻撃で2回攻撃されてしまいます。
・雷or雷P
炎Pが無い技構成の場合にルージュラに大きなダメージを与えれたり、ケンタロス,スターミーを早く倒すために、私は威力の高い「雷」が良いと思います。
雷Pの命中がありがたいのはスターミーを確実に削っていきたい時だけかな、と考えてます。
・炎P
炎Pは使用頻度は低いですね。
他の2つのタイプ(電気,氷)は重要ですが、炎は無くてもやっていけます。
対ルージュラ(,ナッシー)を重視するなら。
・ゲンガーの攻撃のダメージ
ずつき→ルージュラ
平均ダメージ:22%
雷→ルージュラ
平均ダメージ:35%
炎P→ルージュラ
平均ダメージ:44%
雷P→スターミー
平均ダメージ:45%
雷→スターミー
平均ダメージ:70%
個人的な考えなんですが、エスパータイプを入れてサイコキネシス受けをさせると守りがかなり安定してくるかな、と考えてます。
ラッキーの負担も減らせますし、タイプ一致サイコキネシスで追加効果の特殊低下がでるとラッキーもけっこう削られるので。
相手ナッシーの痺れ粉は、受ける時に厄介ですね。
・パーティ全体の素早さ
眠らせ技,3割凍りが無いので、「ケーブル対戦よりは素早さが足りなくても戦える」「受けとダメージレースの方がだいじかな」と考えてます。
じぶんの考えとしては、
フーディン,プテラ,サンダースは素早さがとても高いので、ケンタロス,スターミー,ダグトリオにとどめをさす役(けっこう重要)ができる。
ピンポイント受け(サイキネ,地面ノーマル,電気)で出した後に先制攻撃できるのもポイント。
残りは遅くてもタフで受けができたり効率良くダメージを与えていけるポケモンが良さそう。
ただし、ナッシーに先攻できるかはそれなりにだいじ。
ゲンガーは、ダグトリオ,スターミーには後攻,ケンタロスと同速なので、今回、素早さは高くなく中くらい。
各ポケモンについてはまた後で。 -
61メル
なるほど、勉強になります!
もしゲンガーを採用の場合は雷Pを雷に変更し、ルージュラには頭突きではなく雷で決める方が良さそうですね。
でも正直自分もゲンガーは良いとは思いつつ、フーディンも捨てがたい気がしました。ゲンガーも結局は弱点を晒さざるを得ないので、せめてサイキネだけでも受けれるフーディンは魅力的です。
ラッキーはスターミー戦で消耗しそうですし、ラプラスはどちらかというとケンタロス対策になりそうなので…ルージュラ、ナッシー戦をラッキーにまで受けさせるのは負担でかいですよね…。
フーディンを素早さ、特殊個体値15を厳選して育てれば、ラッキーのように特殊受けになりそうですし、死に際にダグトリオやケンタロスにもダメージ与えられそうですよね。 -
62三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
>「サイコキネシス」対策
現時点で相手方に習得可能ポケモンが3体いますが、
これらはどれも他の厄介な技も習得可能です。
(スターミー:「電磁波」、ナッシー:「痺れ粉」、ルージュラ:「毒々」など)
こちらの行動を先読みされた場合のリスクが随分高く思えますので、
私的には対策の必要性は特に感じませんね。
>フーディン
ラッキーはもともと鈍足なので
[マヒ]の影響はそれほどでもありませんが、
フーディンはかなり素早い部類のため[マヒ]の影響を強く受けます。
また短所が少ない反面、長所も少なめです。
ゲンガー以上に力押しの戦闘になることは避けられないでしょうね。
(この場合、HPの低さが響いてくるかと思われます。)
>ゲンガー対ルージュラ
まずは「怪しい光」で[混乱]させた後に
「頭突き」を仕掛けて極力行動を封じつつHPを削った方が良さそうに思えます。
タイプ一致「サイコキネシス」だけには注意を。
>対ケンタロス
リスクの高い「破壊光線」よりも
[マヒ30%]のタイプ一致「のしかかり」のほうが脅威になりそうです。
無理にラプラスに一任させるよりも、
まず[マヒ]を最優先で当ててから
場に出ているポケモンの最大火力で攻めるようにしたほうが
良さそうに思えますよ? -
63テリー
ルージュラ、ナッシーは攻撃が重いですからね。
光の壁もありますが、それなりの負担がかかりそうです。
・フーディンの個体値
ダグトリオを意識して素早さは15にしときたいですが、特殊は自分なら12くらいあればOKです。
もともと高いのであまり変わりません。
自分がケーシィの個体値厳選の時にやる事を紹介します。
スロット場の景品でケーシィを5匹もらって良さそうなのを不思議なアメでレベルアップ、個体値が気に入らなければリセットしてやり直し。
フーディンに特殊を受けさせるのは1回ならできるかと思います。
・平均ダメージ
ルージュラ吹雪で36%、マルマイン10万Vで25%
フーディンは瀕死チェンジやサイキネ受けで場に出して先制攻撃を放つ、というのがメインの使い方と思います。
技のタイプが広いのが良いですね。
今のところ、個人的に、プテラ&ゲンガーの枠に↓が良いかな?と考えてます。
プテラ&カビゴンorスリーパー
フーディン&ヤドランor他
スリーパーは攻撃力不足の気もしますが..。 -
64メル
お二方、丁寧な説明ありがとうございます!
ここまでくると迷いますね…素早さがあり、弱点をつけて、サイキネ受けが出来るが短命のフーディン…対して怪光などフーディンとはまた一味違う戦法が魅力的だか弱点を晒し続けるのがネックのゲンガー…かといって2体とも採用しプテラを外すとダグトリオに無双されそうだし…
すみません、少し自分で回してみて決めたいと思います。 -
65テリー◆Y7WwE8PaYE
微妙なとこなので、実際に試して決めるのは良いですね。
自分は、どちらかというとゲンガーの方が短命だと思います。
ゲンガーは個人的に好きですし、嫌ってるわけでは無いんですが。
ダグトリオは、飛行のサンダーである程度なにかできるかな〜、と考えてました。
いちおう、サンダーのドリル嘴2発で半々の確率で落とせます。
「岩なだれ」が怖いですが、そこでヤドランなどを出すとか..。
でも、プテラは「きりさく」も半減、先制攻撃、ずつきの3割怯み、でかなり相性が良さそうですね。
ダグトリオを出す機会は、サンダースにぶつける,電気技読みなど、それなりにありそうなので、プテラもなかなか便利そうです。 -
66メル
自分でパーティーを色々回していたのですが、確定メンバーからゲンガーを変えてフーディンを採用したいと思います!
ゲンガー、フーディン共に回してみて、両者共に良い働きをしてくれてかなり悩みました。
ですがやはりゲンガーはどうしても常に弱点を晒し続けるのがネックで、たまにですが地震、サイキネで即死がありました。
あと、単純に自分の怪光の運がかなり少ない事が判明しました…これは致命的な気がします。CPU相手ですが全然自分を攻撃してくれなくてほぼ無意味でした。
フーディンはサイキネ受け用でチェンジ→次に先手で効果抜群のパンチを繰りだす、の流れが強いと感じました。リフ張ってある程度ダグトリオにも対応出来たので、個人的にはかなり使いやすかったです。
技なんですが、思い切ってサイキネ抜いて3色パンチとリフにしても良いでしょうか?フーディンは素早さを活かして消耗した後のとどめに繰り出すつもりなので、長期戦にはならないと考えてます。
相手パーティーをみるとサイキネは使う機会がない気がして、3色パンチ全て揃えるとケンタロス以外には弱点がつけます。
ケンタロスとはまず戦わないor死に際に冷Pして凍れば良いかな?程度に考えてます。 -
67テリー◆Y7WwE8PaYE
・フーディン
私はサイコキネシスはあった方が良いと思います。
ケンタロスに使う他に、相手のパーティのあと一枠が分かってないので。
ケンタロスには後出しは無理ですが、瀕死チェンジで出す、とゆうのがあります。
ここでサイコキネシスの威力の高さを活かしてチェンジさせて次の攻撃へ、など。
3割特殊低下も頼りになりそうです。
「冷凍パンチ」はダグトリオ,ナッシーに使えますが、使う状況が限られているとかんじます。
ダグトリオにはタイプ一致サイコキネシスでも威力に大差はありません。
135:150
いちおう、サイコキネシスでも2落ちです。 -
68メル
なるほど!
ではフーディンの技はサイキネ、リフが確定ですね。
3色パンチはどうすれば良いでしょうか?
状態異常を期待するなら優先順位は冷凍→雷→炎の順だと思うのですが…
・サイキネ→ケンタロス、ダグトリオ
・雷→スターミー
・炎→ナッシー、ルージュラ
…とすればまんべんなく対応出来そうなので、今回は冷Pを外そうと考えてます。
フーディンはもちろん瀕死チェンジを利用して出すつもりでした。たからとどめの一撃になれば十分なので、凍る事はそこまで狙わなくても良いかな?と思いました。 -
69テリー◆Y7WwE8PaYE
私は「炎のパンチ」の(火傷)もなかなか有効そう、と思ってます。
大爆発の威力を半減できたりとか。
(凍り)や、他のサポートになる(麻痺)ももちろん強力ですね。
自分も雷P+炎Pが良いと思います。
ルージュラの弱点をつけるのが良いです。
ルージュラはサイコキネシス半減で出されるかもしれませんし。
とどめの一撃になれば十分なので、凍ることはそれほど考えなくていいかな?
>その考えはだいたい合っていると思います。
(凍り)は出ればデカイですし、相手のチェンジも考えられますが、他の技でも特に問題は無いと思います。
1割ですしね。
フーディンは、できれば素早さを活かしたいので、相手ナッシーの「痺れ粉」で麻痺を入れられたくないですね。 -
70メル
分かりました!
相手ポケモンへの対応を脳内構想ですがまとめてみます…。
・ケンタロス
サンダー電磁波→吹雪読みでラプラス
またはサンダース電磁波→地震読みでプテラ
・ダグトリオ
即プテラ投入
またはサンダーでドリル嘴→破壊光線orドリル嘴
・スターミー
即ラッキー投入、またはサンダースで雷
瀕死後はフーディンの雷パンチでとどめ
・ナッシー
粉受けにはラッキー
なるべく吹雪、大文字持ちのポケで攻める→サイキネ読みでフーディン出し炎パンチorソーラー溜めたらサンダー出しドリル嘴でとどめ
・ルージュラ
ラプラスののしかかり、ラッキーの大文字で対応
サイキネ読みでフーディンの炎パンチorのしかかり読みでプテラの物理技でとどめ
こんなに上手くいくとは思いませんが…考えすぎでしょうか? -
71テリー◆Y7WwE8PaYE
対策の仕方を考えておくのはだいじだと思います。
・ダグトリオ
相性有利なサンダースにぶつける。
他に、電気技を読んで出てくる事も。
素早さと火力が高いので、瀕死チェンジで出される事もありそうです。
・スターミー
特殊アタッカー。
吹雪,大文字,サイコキネシスを半減。
電磁波とみがわりを使われると厄介そう。
・ケンタロス
物理アタッカー。
強力なポケモンですが、後出しはしにくいです。
防御が高いのでプテラの頭突きとかにぶつけてくるかもしれません。
麻痺させるとかなり弱体化します。
一番手,瀕死チェンジで場に出てきそうです。
・ルージュラ
吹雪,サイコキネシス半減。
たぶん、吹雪受け&高火力で入れられてるんだと予想してます。
隙があれば「みがわり」を使ってきそうです。
ラッキーの「光の壁」はルージュラ,スターミーと戦う時に使う事になるでしょうか。
・ナッシー
電気,サイコキネシス,地震を半減。
大爆発に注意が必要。
重いサイコキネシスと、厄介な痺れ粉も使う。
物理耐久,特殊耐久ともに高い。
「宿り木のタネ」「大爆発」「先攻&痺れ粉」でラッキーにけっこう強い。
案外、こいつが強敵になるかも。
技予想
{サイコキネシス/大爆発/宿り木のタネorソーラービームor怪力or捨て身タックルorタマゴ爆弾から2つ} -
72三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
>テリーさん
[21]にて「宿り木の種」 -
73三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
[72]は投稿ミスです。
>テリーさん
私も[58]にて失念していましたが、
[21]にて「宿り木の種」も使用禁止とありますよ? -
74テリー◆Y7WwE8PaYE
そうでした[s:0319]
サブさん、指摘、ありがとうございます[s:0386]
宿り木が無いなら少し楽になりそうです。
ナッシーを意識してサンダースの「きあいだめ」を「ミサイル針」に変更するのは、サブさん、メルさん、どう思われますか? -
75テリー◆Y7WwE8PaYE
[74]の名指しはよくないですね。
サブさん、メルさん以外の方の意見もお待ちしてます。
聞いてみたいです。
私は、「ミサイル針」があると、大きなダメージを残せる可能性がありますし、「大爆発」のタイミングがとりにくくなるかな?と考えてます。
「きあいだめ」も良いですが。 -
76メル
一応、6体全ての育成が終わりました!
サンダースのミサイル針は確かに今でも悩み中です…。
きあいだめは三河屋のサブさんがオススメしてくれて、ポケスタで試してて確かに急所率があがったので良いと思ってたのですが、使いどころがいまいち分からないままです…。
フーディンのリフやラッキーの光壁は[張る→チェンジされる]でもそこまで損失なく続行できるのですが、
サンダースは[きあいだめ→チェンジされる]でナッシーにチェンジされた時に止まってしまうし、サンダース自体あまり場持ちするポケでないので、
ここにナッシー交代読みのミサイル針があった方が良いのかな?と思ってました。どうですか?
他の技と違ってスーパー技マシンで復元出来ないので、迷ってます…。 -
77三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.
サンダースの「頭突き」「ミサイル針」をナッシーに使った場合のダメージを
先ほど某サイトのツールで測定してみたのですが、
「頭突き」は4倍ダメージ「ミサイル針」1ヒット分の威力と全く同等でした。
(命中すれば「ミサイル針」は最低2ヒットするので、
ナッシーに攻撃した場合の総合ダメージは「ミサイル針」のほうが格段に上。)
対ナッシーを意識するなら断然「ミサイル針」ですが、
ダグトリオなど他のポケモンを意識するなら
やはり「気合い溜め」のほうが有効ではないかと思います。
迷うところですね・・・。
・・・サンダースは「電磁波」なら再習得可能ですので、
一度「電磁波」を抜き「気合い溜め」「ミサイル針」を両立させてみて
お互いの使い勝手を確認してみては如何でしょうか? -
78テリー◆Y7WwE8PaYE
「きあいだめ」の使いどころは、↓あたりを思いつきます。
・チェンジ読み。
・あと2発で倒せる時に使う。
・サンダースのHPがかなり残っている時に場に出してすぐ使う。
「ミサイル針」はチェンジ読みでナッシーに当てる他に、最後の一押しにも使えますね。
命中85が不安定で気になりますが、ダメージ量は大きいですね。
チェンジ読み→次ターン先攻の2連続とかも。
たしか、針を9発当てるとナッシーを瀕死にできます。
ミサイル針は平均3発くらい当たりそうです。
私も、試してみるのがいいと思います。
