ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

エスパー・ノーマルパーティ

  • 1ナメゾー

    ソフトを見つけたので、十年ぶりぐらいにやってみたら、
    意外に今でも、シナリオクリアだけで楽しめたついでに、
    攻略サイトとかをみながら、自分なりの対戦用のパーティを考えてみました。
    (ちなみに、ポケモンやったのは、普通の金銀以来です。)

    特に対戦できる環境じゃないんで、適当にルールを選びました。
    ・伝説鳥とミュウとミュウツー禁止
    ・レベル50
    ・金銀との通信で得る技は不可
    ・ケーブル対戦、6対6
    ・技マシン無制限

    前置きが長くなりましたが、パーティはこんなを考えてます。

    ・ピクシー
    (ちいさくなる/ねむる/うたう/ちきゅうなげ)

    ・ラッキー
    (ちいさくなる/たまごうみ/リフレクター/ちきゅうなげ)

    ・ケンタロス
    (かげぶんしん/ねむる/はかいこうせん/じしん)

    ・カビゴン
    (かげぶんしん/ねむる/はきこうせん/いわなだれ)

    ・フーディン
    (かげぶんしん/じこさいせい/リフレクター/サイコキネシス)

    ・スリーパー
    (かげぶんしん/ゆめくい/リクレクター/さいみんじゅつ)

    ノーマル、エスパーは、弱点の技がほとんど使われないので、
    防御が低いものにリフレクターを掛ければ、どんな相手でも、
    急所がでなければ、二落ちしません。
    その間に、回避技や状態異常などをして、じわじわと倒す作戦です。

    黒い霧を持つ、シャワーズ、ゴルバット、マタドガースが鬼門ですが、
    そこまで頻繁にみるものでもないので、無視しました^^;

    エスパーミラーのとき、スリーパーはまだ、催眠術で眠らせて、
    必要なら夢食いして、チェンジできるんですが、
    フーディンの場合、エスパーミラーで相手の特殊が高いと、
    サイコキネシス十回当てても倒せないないのが、悩みどころです。
    こっちの方針としては、相手の攻撃技が全部出尽くすまで、
    なんとか耐え切って、相手を無力化する作戦です。
    サイコキネシスは、相手がチェンジしてときのために、なるべく残します。

  • 13ナメゾー

    ちょっと文章にミスが多いので訂正しときます。
    サンダースは、テリーさんの{10万ボルト/のしかかり/影分身/眠る}で良さそうです。
    麻痺になってもらえれば、ナッシーでも先行取れますし。

    一応、補足しておきますが、十万ボルトだけでも、
    チェンジを余儀なくされるわけじゃないと思います。
    ダグトリオの技PPを全て枯渇させた場合、相手は悪あがきしかできなくなり、
    ほぼ無力化に成功しますし、悪あがきの反射ダメージで倒せるかもしれません。
    こちらの技PPの合計は、眠りのターンロスを計上すると、75になります。
    ダグトリオは、地震・切り裂く・岩雪崩までは、大体入れてるとすると、
    それ全部でも、40に+αって感じでしょう。
    回避最大でリフレクターを維持すれば、眠るの枯渇よりも、
    攻撃技全部の枯渇の方が早いような気がします。
    恐い地震さえ枯渇すれば、逃げ切ったも同然だからです。



    あと、テリーさんコメントありがとうございました。

  • 14ナメゾー

    そういえば、切り裂くのダメージはリフレクターで軽減できないんでしたっけ?
    だとしたら、切り裂くの20回があるので、眠るが先かもしれません。

  • 15テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・眠るサンダースvsダグトリオ
    きりさくのダメージはリフレクターで軽減できません。
    きりさくだと3落ちなのであまり気になりませんが。
    リフレクターがあれば地震のダメージを半減でき、地震急所が出ない限りダグトリオの攻撃技のPPを枯渇させれそうですが、ダグトリオを倒すのはほぼ無理かと思います。
    悪あがきがサンダースに当たる確率が低く、反動ダメージも低いため。

    相手側にダグトリオとラッキーがいれば、チェンジを連発することでPP消耗戦はサンダース不利になります。

    「のしかかり」はダグトリオへのチェンジを読んでチェンジ際に当てたり、最後の一押しに使いします。

    ・ものまね
    対戦ではどの技をまねるかはランダムです。

    ・スリーパー
    ケンタロスと対岐した時にリフレクターを張っても、吹雪や急所狙いで攻撃されそうです。

    マルマインは、先攻爆発→瀕死チェンジの流れができるので、これが怖いです。
    これを利用して麻痺を撒いたりします。
    一般的な技構成は、
    {雷or10万ボルト/でんじは/嫌な音or影分身/大爆発}
    です。

    ・ナッシー
    「眠り粉」があるので影分身型もなかなかいけますよ。
    技構成の例
    {サイコキネシス/ソーラービームor宿り木/眠り粉/影分身}
    ※ソーラービームでスターミーを6割1落ちにできます。

    ・パーティ全体
    まだ、全体的に遅くてルージュラやゲンガーに弱そうです。
    ルージュラはフーディンに相性良いですし。

  • 16ナメゾー

    テリーさんコメントありがとうございます。
    サンダースは、自分の技ポイントを残した上で、
    その活躍なら最低限の仕事はしたと思います。
    攻撃技をミサイル針にするのは、結構ありだと思います。
    ありなんですが、やはりポテンシャルは十万ボルトと比べると低すぎですね。
    相手も回避と回復してきたら、恐らくお互いに倒しきれないと思いますが。


    スリーパーは、ケンタロスの吹雪は恐いのは、凍ることぐらいだし、
    こればっかりはしゃあないんで、大文字読みチェンジでもしてみます(笑)
    恐らく最初からふぶきで来ることはないかなと思います。
    凍る確率は、吹雪の命中と掛けあわせて約30%です。
    そう考えると吹雪って鬼強いですね。。
    威力120で命中90ありつつ、一撃必殺攻撃を同時にしてるようなものだしw
    しかし、最初はノーマル技ののしかかりか捨て身タックルが定石でしょう。
    急所に入る確率は、161/502ですね。
    約32%で、捨て身タックルだと累積ダメージで瀕死なので、
    そちらを覚えていた場合は、吹雪より効率がいいですね。
    のしかかりの場合は、通常ヒット&急所の場合、
    ギリギリで残るか、死ぬかで半々くらいだと思います。
    ケンタロスの100%技で2回攻撃された場合、
    2回とも急所が出ない確率は、意外にも、46%でした。
    2回に一回は、クリティカルが出る確率が半分より上なんですね。
    これは、耐久パーティとしては、危機的な数字かもしれません。
    シナリオクリアの時に、グリーンのフーディンがやたら、
    サイコキネシスの急所を連発してきて、死にかけたのも、
    単なる偶然だけによるものでもなかったんですね。

    かといってですね、リフレクターをやんないとすると、
    捨て身+破壊光線で半々以上で二落ちにされてしまいます。
    ケンタロスは、物理アタッカーとしては、
    素早さとタイプ一致破壊光線などから、
    メジャーなもの中では、一番の難敵です。
    切り裂くを持つペルシアンの方が、こちらとしては、
    嫌なんですが、頻出度が低いので、差し当たっては、ケンタロスですね。

    ただ、最初の2回の攻撃を急所以外で切り抜ければ、
    催眠術が六割で掛かるので、そこからは、こちら有利の展開も多々あると思います。
    リフレクターが効いていれば、捨て身タックルでも40程度のダメージなので、
    急所待ちと眠り待ちって感じで、一旦そこまで展開してしまえば、
    眠りの入る確率のほうが、倍ありますね。
    眠りが入ったら、とりあえず、相手のほかの物理アタッカーを確認して。。
    あぁ、メンバーが確認できるのって、64のゲームでしたか。
    恐らく、ノーマルの物理アタッカーを複数採用するパーティも、
    少ないと思うので、無難に影分身かな。
    それか、もっかい催眠術ですね。

    そんな感じで、ケンタロス自体には、相性で負けているわけではないと思います。
    ただ、思ってたより急所率が高かったので、不安はあります。
    しかし、耐久力的には、他に代わりになりそうな候補もありません。
    種族値がHP85、防御70、特殊115で、弱点が虫だけって、
    カビゴンに次ぐバランスの良い耐久力だと思います。
    リフレクターを先行で掛けられるフーディンも強いですがね。

    マルマインについてですが、先行の大爆発を利用して、麻痺を撒くというのは、
    大爆発を読ませて、ゲンガーにチェンジ、それをさらに先読みして、
    電磁波を使うとか、そういうことですか?
    マルマインの場合は、他の特殊アタッカーや、物理アタッカーと、
    正面から技をぶつけ合っても、相手が水タイプでない限り、
    ダメージレースでは、勝てなそうですよね。
    素早さと大爆発を行かした特殊な戦い方になりそうです。
    ただ、サンダースと違って、ダグトリオ読みになった時に、
    牽制の一手として、使える技があまりないのが気になりますね。
    あぁー、ここで嫌な音を使えばいいんですね。

    ナッシーについてですが、耐久型として、不安なのは、
    ラプラスやルージュラに先行されて吹雪で二落ちだからです。
    先行されて二落ちでは、チェンジせざるを得ません。
    先行されない植物を探しては見なしたが、フシギバナ、ウツボットは、
    ステータスもまぁまぁで、葉っぱカッターが優秀なんですが、
    なんか余計なタイプが混じってるせいで大分弱体化してますよね(笑)
    毒で浮けられる恩恵も、ほっとんどないのに、メジャーな地面やエスパーに、
    相性が悪くなってしまうのは、本当に難儀なことです。
    地面受けで探していたの草タイプなのに、毒がついてると、
    地面技が軽減できないので、葉っぱカッターが地面に優秀なことぐらいでした。
    威力としては、申し分ないですがね。
    眠り粉は、キノコの胞子の次に協力な眠り技で75%はとても優秀ですよね。
    いっそ、地面受けは、パラセクトも十分ありかなと思います。
    多分、チェンジを読まれて、ラプラス等を出されない限り、
    非常に優秀なんじゃないかなと思います。
    キノコの胞子をとりあえず連打しておけば、迂闊にチェンジもできないですし、
    意外にも、弱点は多いけど、ほとんどマイナーな虫タイプって強いです。
    炎、飛行、毒、岩って、一つのパーティで誰か一人に、大文字、
    ダクトリオに岩魚雪崩ぐらいですよね、きっと。
    ただ、地面受けでだして、ダグトリオに岩魚誰されるのは、
    いただけないですが、相手の攻撃力とこちらの防御力HPの関係で、
    そこまで、大打撃にはならないですが。
    むしろ、大文字で四倍なのが、困るでしょうね。
    ただ、一旦キノコの胞子ゲーに入ると、技PPが切れるか、
    自然に目覚めて、先制して一撃で倒すしかなさそうなのが、強みですね。

    あ、それとナッシーの話なんですが、ソーラービームですね。
    俺は、あまり好きではないし、やっぱりメガドレインの方が強いと思います。
    そもそも、ソーラービームが美味しい、チェンジ読みからの展開なら、
    ラプラスが出てくると思います。
    その場合、結構な大ダメージを与えられますが、返しで吹雪がきます。
    そして、先制されるので、こちらが先にチェンジを余儀なくされます。
    これは、チェンジ読みに成功したとしても、旨くない展開です。
    吹雪を使えるポケモンの多くは、水タイプかノーマルタイプなので、
    なかなか、ナッシーは受け辛いポケモンだと思います。
    水タイプは、草タイプの技が三倍ダメージですし、
    ノーマルタイプは、基本的に特殊が高くないので、
    ダメージレースで相手のサイコキネシスに勝てるか微妙だからです。
    一番、きれいに受けられるのは、ルージュラ唯一だと思いますね。
    ただ、ナッシーは、物理攻撃も優れているので、
    チェンジ読みの一撃が重たいので、物理耐性が低いルージュラと、
    それが高いラプラスは、同程度かもわかりません。

    それで、状況はどうあれスターミーと普通に対峙した場合なんですが、
    ソーラービームとメガドレインは微妙ですね。
    ソーラービームの場合、一撃で倒せなかったら、確実に瀕死になりますが、
    メガドレインの場合は、ダメージレースで優位を取りつつ、
    ダメージの誤差に臨機応変に対応することができます。
    平均ダメージで、吹雪とメガドレインの打ち合いをすれば、
    相手の吹雪三回を耐えたあと、メガドレイン三回で勝ちです。
    しかし、三回のうちで、最初に急所を出した場合だけは、こちらも、
    急所がでれば、挽回できますが、二ターン目以降に急所を出されると瀕死です。
    急所率は、大雑把な計算で10%くらいは、相手のほうが高いし、
    三割氷も考えると、手数が多くなるのは、いただけませんね。
    スターミーの吹雪は、ハズレ10% 普通にヒット31% 急所29% 氷漬け30%
    何もないのが方が、四割と少ないくらいなんですね。
    二回、攻撃されれば、何もない確率は、16%ほど。
    三回になれば、たった6%しかありません。
    とは、いっても、ナッシーも約五分の一が急所になりますけどね。
    二回攻撃すれば、約四割ほどの確率で急所がおきます。
    あと、相手は二回攻撃したときの約二割は、ミスが起きます。
    こう考えてみると、打ち合いするよりも、眠り粉の眠り75%に、
    掛けたほうが、全然よさそうですね。
    ところで、宿り木って強いですか?
    確かに、どくどくと違って、効かないタイプがないのと、
    多分、眠るでも回復できないんですよね。

    スターミーには、メガドレインが欲しくなりますがね。。

  • 17ナメゾー

    すみません、最初は、メガドレイン派だったんですが、
    途中で微妙~、打ち合いなら、ソーラービームもありかもと考えが変わりました。
    結局は、氷と急所が恐すぎなので、打ち合いすべきじゃないと分かりました。

    ちなみに、回避が育つまえに、ラプラス等が来た場合って、
    耐久型でも、チェンジ推奨ですよね。

  • 18ナメゾー

    あと、連続で書いて申し訳ないですが、
    ルージュラがフーディンに相性が良いっていうのは、
    ルージュラは、悪魔のキッスや、タイプ一致の吹雪をするのに大して、
    フーディンは、主なダメージソースであるサイコキネシスが今一だからですよね。
    こちらのフーディンは、何はともあれ、影分身を連打すると思うんですが、
    どうですかねぇ、やっぱり同じように、氷が恐怖ですね。
    ルージュラの受け方がよくわかんないですねぇ。
    氷とエスパーに最低でも弱くなくて、特殊が低すぎずに、
    できれば、先行をとって、二落ちにできる。。
    ケンタロスならできると思うんですが、チェンジ際の吹雪が重いです。
    吹雪二回で半々以上で瀕死になりますね。
    多分、ラプラスあたりでのしかかりでもするのが、無難なんですかね。
    でも、倒すまえに眠らされて、きつそうです。
    ゲンガーは、フーディンなんかで退治できませんか?
    催眠術と怪しい光にさえかからなきゃ。

  • 19ナメゾー

    ナッシーとルージュラに相性がいいキュウコンなんかありかもしれないですね。
    のしかかり、火炎放射か大文字、怪しい光までは欲しいけど、
    後一つが悩みますね。

    炎の渦って、2~5ターン相手の行動をキャンセルして、
    そのターンに威力15の技を出すってことですよね。
    命中も低いし、素早さが個体値で100だから、微妙と思いました。
    穴を掘るも素早さがそこまで高くないし、使いたい相手の時に、
    後手になるから微妙です。

  • 20テリー◆Y7WwE8PaYE

    リフレクター分身眠るサンダースもなかなかですね。

    ・マルマインの麻痺まき
    大爆発を読ませてさらに先読みして電磁波
    >そんなかんじです。

    ・ナッシー耐久型
    「ソーラービーム」は主に影分身を積んでからや「眠り粉」で寝かせてから使います。
    「影分身」を十分積んでいない時にラプラスやルージュラが来た場合は、吹雪を1回耐えれるようなら「眠り粉」、耐えれないなら吹雪読みでチェンジかギャンブル突撃ですね。
    メガドレだと小さく再生スターミーを倒しきれませんが、ソーラービームなら倒せる可能性があります。

    自分の「宿り木のタネ」の使い方は「眠り粉」で寝かせた相手に植えてから、後攻眠り粉連打します。
    寝起きやチェンジ際に粉が当たります。

    フシギバナやウツボットは上級者向けですね。
    スリーパーはいつ場に出すかが難しそうですね。
    HPは多めにありますが、あの素早さと、タイプ耐性がエスパーしかないので。

    ナメゾーさんの使っている急所率の計算式は自分が使っているのと違うようです。
    自分の計算式だと、
    ケンタロスは約22%
    ナッシーは約10%
    です。

    あとスターミーの吹雪は自分の計算では、
    ミス…10%
    凍り…27%
    急所…約20%
    凍り&急所…約5%
    通常…約58%

    ゲンガーはフーディンでだいたいなんとかできると思います。
    ダグトリオがいれば電気技読みで出して先攻地震とゆう手も使えます。
    ルージュラ対策は「影分身」を重ね掛けしてから攻撃したり、ケンタロスの「破壊光線」などで速攻で倒すとかですね。
    彼女はかなり厄介です。

  • 21テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・キュウコン
    相手スターミーと相性が悪いのがけっこう難点です。
    炎技は(凍り)を解除してしまいますし。

    あと一つは「影分身」や「毒毒」あたりでいいと思います。

  • 22ナメゾー

    テリーさんコメントありがとうございました。
    急所率は、素早さの実際の数値ではなくて、種族値で計算するんですね。
    そこを勘違いしてました。

    ゲンガーの電気技読みにダグトリオありですね。

    ルージュラは厄介すぎです。
    ケンタロスに変えようにも、チェンジターンの吹雪と、次の吹雪で死にそうです。
    スターミーは、主な攻撃を今一にできますが、こちらも、
    特に有効打がないので、影分身でもして、悪魔のキッスに対抗ですかね。。
    眠りを五割とかに下げることはできます。
    しかし、眠らされたら、相手に影分身されるとかなりきついですね。

    となると、やっぱりキュウコンはありかなと思います。
    水技が弱点のタイプでメジャーな地面は、氷で代用できるから、
    ラプラスやスターミーでさえ、水技を切ってる人が結構いるように思います。
    タイプ一致技としても、ラプラスは、吹雪が、
    スターミーはサイコキネシスが、ありますので。
    何より、水技を使ってくるノーマルや他のタイプなんて、
    きっとシナリオクリア用の波乗り要因ぐらいなモンですw

    ラプラスやスターミーがきたら、流石にチェンジしますけどね。
    それこそ、サンダースの出番です。
    サンダース・ナッシー・キュウコンで一応一巡できる気がします。

  • 23テリー◆Y7WwE8PaYE

    対ルージュラは、場のポケモンが影分身を積んだ状態にしておくとか、眠らせ技を使っておくなども対策になります。
    あと、相手ルージュラを麻痺させてからラッキーを出すとか。
    他に、麻痺したラッキーは(凍り)(眠り)にならないので安定して迎撃できます。
    相手に出させない事、速攻で倒す事などがだいじだと思います。
    ルージュラはHPが並ぐらいあるので意外と物理耐久も紙ではないんです。

    ケンタロスの「破壊光線」でHPを9割落とせます。
    スターミーの「波乗り」「ハイドロポンプ」はルージュラを3落ちにできるので採用するのもアリです。
    キュウコンの「大文字」では9割のダメージみたいです。

  • 24天文単位

    蒸し返すようですが、初代特有の、急所率と急所技・リフ光等の壁技・回避率上昇度から鑑みて、計算であなた自身が理解しているように、分身>>リフ・光壁両方です。さらに技スペースの省略もできます。これは役割の拡張を可能にします。はっきり言って、初代で壁が有効なのは、対ケンタ対応可能フーディン(あくまで”可能)、光壁カイリュー(たまご技)位です。

  • 25ナメゾー

    ルージュラは、ナッシーにチェンジで出してくるなら、
    のしかかりか捨て身タックルでダメージを与えておけば、
    ケンタロスが、吹雪一回か、キッスで眠らなければ、対処できますね。
    わざわざほぼルージュラとナッシー専用のキュウコンでなくても。
    そういえば、破壊光線読でゲンガーを出した場合って、
    効果がなくても、反動はありますか?

    あとリフレクターって、初代だと五ターンで解けないんですね。
    これは、リフレクター組は大分美味しくなります。
    リフレクターが解けるせいで、眠るのタイミングがかなり制約されていたので。
    リフレクターサンダースが強いので、交替からの刺し重視の十万ボルトよりも、
    無効にされないミサイル針が安定かもしれません。

    最初からダグトリオと対峙しない限り、かなり安定しそうです。
    ダクトリオがきてチェンジしないなら、特に地面受けを探す必要もなさそうです。

    影分身して眠るキャラとしては、安定しそうにないですが、
    ケンタロスあたりが、弱点という弱点がなく攻めつづけられるので、
    一匹はケンタロスがいいかもしれません。

    もしくは、パラセクトです。
    (キノコの胞子・メガドレインか吸血・成長か剣の舞・身代わり)
    多分、氷タイプの吹雪以外は、残ると思うので、キノコの胞子を、
    最初三回ほど連打してから、使えるようなら、身代わりを、
    使えなかったら、使えるようになるように、行動します。
    とりあえず身代わりまでは、一回行動に三回は胞子を撒いて置きます。
    身代わりが出来たら、二回に一回に減らして、鍛えます。
    鍛えられたら、そのペースで攻撃していきます。

    しかし、二体以上をこちらが選択的に眠り状態にするのは、
    反則としているルールが多いですね。
    確かに、そうしないとあまりに眠りゲーになってしまうような気がします。

    後カビゴンの技って何気に、ほとんど全部のポケモンに先行されて、
    威力120の系のタイプ一致技や、ケンタロスの破壊光線で、
    確定三落ちが多いので、攻撃技を減らして守りたいんですが、
    防御も特殊も65なんで、どっちも微妙なんですよね。

    幸い度忘れが覚えられるんですが、度忘れをすれば、
    依然ケンタロスが恐いし、リフレクターすれば特殊が恐いです。
    両方いれると攻撃技か分身をきることになりますが、
    分身を切ったら、氷が恐すぎるし。。

    いっそ、攻撃技0にして、相手の技PPに死んでもらうのも、
    ありかなと思い始めました。

    仮に全ての技を使い切ったカビゴンでも、
    成長と影分身とリフレクターが掛かったカビゴンがタイプ一致で悪ふざけですw

    あー、攻撃技は、悪ふざけだけでいいかもしれませんw
    技PPきれないですしw

  • 26ナメゾー

    あ、悪ふざけじゃなくて、悪あがきですね。

  • 27テリー◆Y7WwE8PaYE

    場のナッシーに、手持ちからルージュラを出してくるとゆうのはあまり考えなくてもいいと思います。
    ナッシー側は「眠り粉」を使うかチェンジをしますから。

    「破壊光線」をゲンガーで無効にした場合は反動は無しです。

    ・パラセクト
    「みがわり」ですか。
    良いかもしれないですね。
    素早さの低さもあるので、場に出すタイミングが重要なポケモンですね。
    自分が知っている型は↓です。
    {破壊光線/吸血or影分身/キノコの胞子/剣の舞}

    攻撃技無しのポケモン相手ならチェンジを連発すれば、攻撃技無しのポケモン側のPPの方が早くきれます。

  • 28ナメゾー

    テリーさん天文単位さんコメントありがとうございます。

    天文単位さん
    急所率は、確かに問題なんですが、影分身とちがって、
    結構安定して、半分にできるのは、強いと思いますよ。

    特殊が高くて、物理一回で、そこそこ残ってくれるとか、
    フーディンみたいに素早くて特殊が高いポケモンには全然ありだと思います。
    しかし、氷や眠りなどの状態異常が避けられないのが痛いですね。
    その点は、影分身が強くて必要な理由です。

    役割りと書いてますが、居座って残れば、必然的に、相手が一番、
    相性が良いポケモンを出してくるわけですから、
    交換し合わないなら、攻撃技は一つか、0でも構わないと思います。

    カビゴン、リフレクターよりも堅くなるの方が、
    複数回やるメリットがあるので、いいかもしれません。

    相手がゲンガーを入れてた場合出してくるでしょうね。
    ただ、ゲンガーの十万ボルトや夢食い程度で、
    どれだけのダメージが当たることやら。。

    基本は、倒れるまで変えません。

  • 29ナメゾー

    流石に、ゲンガーで受けられると厳しいかなぁ。
    何より、悪あがきが当たらないので。

    でも、回避マックスで防御特殊も上がってた場合、
    回避マックス相手に、急所がでないとほとんどダメージが当たらないはずです。
    もしくは、どくどくとかですかね。

    ところで、一撃必殺技は、回避率無視って、どこかで見たんですが、本当ですか?
    だとしたら、一番恐いのは、一撃必殺技です。

  • 30ナメゾー

    ゲンガーさえいなければ、悪あがきで攻めます。
    ゲンガーがいたら、ゲンガーのPPが切れるのを待ちます。
    とにかく倒れるまでは、悪あがきします。

  • 32テリー◆Y7WwE8PaYE

    攻撃技が0のカビゴンの場合、こちらがチェンジを連発してカビゴンのPPをきらして、わるあがきをラッキーやフーディン,スターミーに受けてもらえば倒せる気がします。
    受けてもらう時も基本はチェンジ連発でHPが減ったら回復とゆうかんじで。

    一撃必殺技が影分身に影響されるかどうかは分かりません。
    これは後の世代の仕様だった覚えもありますが。

  • 33ゲームの匠管理人ゲームの匠管理人

    ナメゾーさん
    他サイトへの誘導はマナー違反ですので、ご遠慮ください。

ページ
TOP