ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

技マシン シナリオ1周分ルールについて

  • 1テリー◆Y7WwE8PaYE

    かつて、幾多のプレイヤーが、対戦、構築、考察をおこなっていた、ケーブル対戦の技マシンシナリオ1周分ルール。


    このルール下での、パーティ、ポケモン、戦術について考察をおこなうスレです。



    <ルール>
    ・ケーブル対戦
    ・見せ合い無しの6匹対戦
    ・通信可能なカセットは、赤緑青黄、ポケスタ1&2
    ・技マシンはシナリオ1周分
    (デパートとスロット場で手に入るものについては無制限)
    ・禁止ポケモンは、ミュウツーとミュウ
    (※伝説鳥は解禁)
    ・ポイントアップ禁止
    ・レベルは100統一



    お気軽にどうぞ♪

  • 13テリー◆Y7WwE8PaYE

    サンダース


    抜群の素早さとバランスの良い戦闘力を持つ電気単色ポケモン。
    ケンタロス、スターミーと並べて3強といわれることもあります。

    タイプ耐性は電気と飛行、タイプ弱点は地面のみ。
    電気攻撃技は、スターミー、ゲンガー、サンダーと使用するポケモンが多いので、タイプ耐性を活かして場に出す機会はそこそこあります。

    スターミーに先制して一致技で弱点を突けるのが、一番の長所であり仕事ですね。
    特に小さく再生スターミーに待った!をかけられるところです。

    地面タイプを相手にした場合、電気技が無効なうえに一致地面技で弱点をつかれるので、とても不利ですが、ダグトリオなら物理耐久の低さを突いて倒せることもあります。
    (タイマンはさすがに不利ですが。)

    レベルアップで、雷や電磁波、ミサイル針を覚えてくれるので、技マシンをあまり消費せずに戦闘力を持たせることができます。


    技が多彩なので、まずは技の解説をしていきます。

    ・10まんボルト
    安定感がありますが、初代は特殊耐久が高いポケモンが多く、火力が足りないこともままあります。
    (ゲンガー、フーディンを3発で落とせないことが多いなど。)

    ・かみなり
    PP10なうえ命中不安定ですが、威力の恩恵が大きいです。
    (ケンタロス超高確率2落ち、スターミー超低確率1落ち、ゲンガー3落ち、フーディン3落ち、サンダー6割3落ち)

    ・ミサイルばり
    虫4倍弱点のナッシーピンポイントかと思いきや、2倍弱点でも4連HITや5連HITだと、高いダメージが出ます。
    一例をあげますと、フーディンに対して、10万ボルトは平均97ダメージ、ミサイル針4連HITは平均116ダメージです。
    10万ボルト採用の場合に4連や5連に期待して使ったり、雷採用の場合に命中やPPを活かして使ったりなどが考えられます。

    ・はかいこうせん
    物理耐久の低い相手に対して大ダメージが入ります。
    サンダースは急所率が25%もあるので、急所に期待して使うのも大いにありです。
    どちらかというと、10万ボルトを採用した場合に、これも採用されることが多いですね。

    ・のしかかり
    ダメージがぬるいですが、PPが多いこと、全体的に安定していること、ダグトリオにそれなりのダメージが入りつつマヒも狙える、という点が優秀です。
    ダグトリオは、のしかかり2発→破壊光線で高確率で落とせるので、破壊光線とセットで持つ型もあります。

    ・でんじは
    マヒは素早さ大幅ダウンに加えて20%で動けなくなる強力な状態異常。
    それを命中100で相手に付与するこの技はやはり強力です。
    サンダースなら、ほとんどの相手に先制電磁波を撃てますし、同族やマルマインに使ってじまんの素早さを封じるのもとても有効です。

    ・どくどく
    一発撃ちこめば死へのカウントダウンが始まる技。
    ナッシー、ルージュラのような催眠技と影分身と併用する相手に特に有効です。
    相手は毒毒状態解除のために一度退く必要がでることがほとんどです。
    一度退くと毒状態となりますが、眠るが無ければ、わずかづつですが確実に削っていけます。
    あとは、毒状態のスターミーなら雷で高確率一落ち、などもあります。
    マヒも毒もにくい技ですが、凍り状態にならなくなったり、催眠技が効かなくなる点には要注意です。

    ・かげぶんしん
    先攻で使えると使い勝手が良いこの技は、サンダースととても相性が良いです。
    また、電磁波とあわせるのもなかなか。

    ・ねむる
    長期戦、持久戦に対応させたい場合に。
    そのおもな相手は、小さく再生スターミーや分身ナッシーです。
    サンダースの同族対決は、ほとんどの場合、これがあったほうが勝ちます。

    ・ものまね
    催眠技や吹雪をマネできると恐ろしいことに。
    ネタではないです。


    次は技構成を載せていきます。

  • 14テリー◆Y7WwE8PaYE

    サンダースの技構成をあげていきます。


    ①かみなり ミサイルばり のしかかり(orはかいこうせん) かげぶんしん
    (※)攻撃重視の汎用型だと思います。

    ②10まんボルト はかいこうせん でんじは かげぶんしん
    (※)マヒを撒きつつ、回避率を下げながら攻める型です。
    かなり昔から存在しています。

    ③10まんボルトorかみなり のしかかり はかいこうせん かげぶんしん
    (※)ダグトリオへの対応に特化させた型です。

    ④10まんボルト のしかかりorミサイルばり かげぶんしん ねむる
    (※)持久戦対応型です。

    ⑤10まんボルトorかみなり ミサイルばり ものまね かげぶんしん
    (※)一番のものまね使いだと思ってます。

    他にもいろいろ考えられますが、まずは私が良いと思うものをあげました。

  • 15ドラゴンサマー◆hxbNJGfGAs

    サンダースの技に二度蹴りはどうですか?
    電磁波絡めればラッキーに事故死を狙ったり、ケンタロスに命中100な上に効果抜群なので雷型に入れるととどめに使えたりしそうですが、火力があかんですね多分。

  • 16

    テリーさんコメントありがとうございます。

    ゲンガーに関してですが、サイコキネシスの有用性はさほど高くないと個人的に考えています。
    どのような使い道があると思いますか?
    催眠術、影分身で最強コンボを決めた後サイコキネシス連打で特殊低下狙いで敵を落とす感じでしょうか?

  • 17テリー◆Y7WwE8PaYE

    ドラゴンサマーさん

    二度蹴りについては、防御の低い相手のタイプ弱点を突かないことにはダメージが出ないので、ほぼラッキーピンポイントですね。
    ラッキーが使われにくいこのルールでは、ほぼ必要ないですが、ラッキーがメジャーになるルールでは候補にあがってくると思います。

    ラッキーにはマヒを絡めるほか、二度蹴り3落ちで急所待ちになる毒もなかなか。
    30もあるPPもも魅力的ですね。


    奏さん

    わたしもゲンガーにサイキネはあまり好きでないです。
    採用理由としては、やはり一番は同族対決かなと。
    2発では落とせないものの、一発のダメージがでかく、急所(約21%)か特殊ダウン(30%)を引けば次の一撃で倒せます。
    まあ、同族には初手催眠術でよいのですが、少しでもささっと倒したい場合に、ですね。
    不一致サイキネの特殊ダウンは落とすためというよりは、退かせるためのいやがらせに近いかなという認識です。

  • 18テリー◆Y7WwE8PaYE

    マルマイン


    素早さいちばん爆弾ボール。
    電気単色なので、スターミー対策の役割も持てます。

    一番の素早さからの大爆発は、死に際に使う他、相討ちをとったり、他のポケモンを安全に場に出す、特定のポケモンを場に出させる(行動制限)、などに使えます。
    (威力はケンタロスの破壊光線と同じくらいです。)

    具体的な例ですと、
    ダグやフーに対して通常攻撃→大爆発で相討ち
    ナッシーに大爆発→瀕死チェンジでルージュラ出す→キッスからの影分身無双スタート
    相手側の倒れると困るポケモンに大爆発→有利なポケモン出す→相手はチェンジする→チェンジ際に何かする
    など。

    誰で相手をするか、よく考える必要があります。
    爆発無効のゲンガーは比較的安全ですが、分身からの電気技連打で押されることもあります。

    大爆発をレベルアップで覚えてくれるのは助かりますが、電気攻撃技を覚えてくれないので、技マシンのつごうがややむずかしくなります。

    技の解説です。

    ・だいばくはつ
    先攻でこれを使えることで、戦略の幅が非常に広がっています。
    他のキャラのこれに比べて威力が低いのも、考えようによってはつかえます。

    ・10まんボルト
    特殊が低いマルマインですが、スターミーは十分2落ちにできます。
    できれば、安定しているこれを採用したいところです。

    ・かみなり
    威力の恩恵は少ないです。
    確定数が変わったりは聞いたことが無いです。

    ・とっしん
    大爆発だけでは確実に落とせないダグトリオに対してのダメージソース。
    ダグは6割弱4落ち。

    ・はかいこうせん
    急所(25%)狙いで使えるかも。

    ・でんじは
    相手の素早さを大きく下げるマヒは、詰め将棋のような戦術にマッチします。
    個人的には、大爆発があるおかげで、サンダースの電磁波より受けづらいと思ってます。
    マヒと大ダメージで復帰できなくなることも。

    ・いやなおと
    これを使っておけば、大爆発のダメージがえらいことに。

    ・かげぶんしん
    ゲンガーなんかに抵抗できるようになります。
    ただ、攻撃技が電気技だけだと、地面には通常攻撃でダメージをあたえられないので、ゲンガーの後ろに地面タイプが控えているとやや厳しいです。
    立ち回りと分身運しだいで、ゲンガーにマヒを入れたり退かせることはできます。


    よく見かける技構成

    ①10まんボルト でんじは かげぶんしん だいばくはつ
    (※)オーソドックスかつ、わりと使いやすい技構成です。


    とりあえず、こんな感じです。
    私はマルマインは、あまり詳しくないです。

  • 19

    サイコキネシスやはり微妙ですね。
    やはり相手への嫌がらせ程度しか期待できないですか…

    ゲンガー
    10万ボルト(雷)、ナイトヘッド(地球投げ)、催眠術、影分身or大爆発

    が無難というのが結論ですね。

    サンダースとマルマインはよく比較されますが、サンダースの方が優秀そうです。

    サンダースの技構成として
    10万ボルト、のし掛かり、影分身、電磁波
    はどうですか?

    あと眠るを用いた持久戦はサンダースのタイプ耐性を含めた防御面からどうかと思うのですが、影分身、眠るで何とかいけそうですかね?

  • 20テリー◆Y7WwE8PaYE

    奏さん

    ゲンガーは、その技構成が無難だと思います。

    僕がサンダースが好きで、マルマインをあまり使っていないので、分からないとこも多いです;
    相手に使われて、終盤、詰め将棋にされて、マルマイン強い;ってなることは、ままあります。
    マルマインは玄人好みのポケモンだと思ってます。

    奏さんがあげられたサンダースの技構成、十分ありだと思います。
    ただ、対ナッシーが厳しいものがあります。
    はかいこうせんでも厳しいですが。
    対ナッシーは、ミサイル針採用でやっと五分五分~微有利です。

    サンダースの眠る型
    10まんボルト のしかかり かげぶんしん ねむる

    サンダースに「持久戦」は合っているとはいえません。
    メインは、ナッシー対策を削いででも、小さく再生スターミーに付き合えるようにして対策を厚くする狙いです。
    回復できることで、サンダー、サンダース、ルージュラ、ゲンガーに対してのタイマンで、眠る無しより強くなれる、とゆうのもあります。
    催眠技使いに対しては、影分身運に大きく左右されますが。

    ナッシーに対しては、のしかかりで7~8落ちなので、急所(約25%)も考慮すると5~6発で落とせます。
    眠る型の場合は、不利ではありますが、影分身運と時間をかけてなんとか、とゆうかんじですね。

  • 21テリー◆Y7WwE8PaYE

    ナッシー


    素早さが遅く、吹雪を弱点としていますが、それ以外はとても優秀なポケモンです。
    素早さ以外の高い種族値、有用なタイプ耐性、眠り粉をはじめとする優秀で多彩な技。
    「重戦車」とゆう言葉がしっくりくるナッシーです。

    タイプ耐性は、エスパー、地面、電気、(水、草)と、有用なものばかりです。
    これらを活かして場に出して眠り粉をしかけにいく、とゆうのが単純ながら強いです。
    地震やサイコキネシスなどを弱点とするポケモンと併せて使うと、ナッシーを場に出せる機会が増えます。

    タイプ弱点で怖いのは、やはり氷。
    威力120の吹雪が多用されるので、不一致でもかなりのダメージです。
    (ケンタロスの吹雪でも4割強の確率で3落ち)
    また、氷タイプから一致吹雪を受けると大ダメージです。
    フリーザーやラプラスに対しては、氷タイプ最速のルージュラの起点にできますが、ルージュラを出された時が厳しいので、こちらはゲンガーを用意しておきたいところです。
    ナッシーとゲンガーはお互いの弱点を補い合える名コンビといえます。

    他のタイプ弱点は、炎、毒、虫、飛行とマイナーなタイプばかりです。
    この中で使われるのは、サンダースのミサイル針と、サンダーのドリル嘴ぐらいです。
    サンダーのドリル嘴で約5割で2落ち、サンダースのミサイル針では9~10発HITで落ちます。
    どちらもメイン攻撃技ではないのが救いですね。

    催眠技と影分身は相性が良く、催眠技で眠らせた後、チェンジ読み(+寝起き読み)で催眠技を使って、けん制しながら影分身を積む、とゆうことができます。
    これは、催眠技使いなら可能です。

    ナッシー対ナッシーはお互いに有効打を打てず、さきに眠り粉を命中させたほうが勝つことが多いです。


    技の解説をしていきます。

    ・サイコキネシス
    つかいやすい一致技。
    PP10なので、攻撃技がこれ一本の場合はPPぎれに注意です。

    ・ソーラービーム
    草タイプの一致120技です。
    注目すべきは、スターミーを約6割で1落ちにできる点です。
    溜め技で隙が大きいので、影分身を何回も積んでから使わないとあぶないです。
    また、これを読まれてサンダーやルージュラを出されることもあるので、相手を眠らせてから撃つと、より安全です。
    寝かせておけば、退かれても眠り状態で復帰が難しくなるのもありますしね。

    ・だいばくはつ
    ナッシーは攻撃も高いので威力はありますが、後攻で使うことになりがちで、扱いはややむずかしいです。

    ・すてみタックル
    おもにエスパー(特にナッシー)を攻撃したい場合に採用されることがあります。
    反動を嫌うなら怪力もありでしょうか。
    破壊光線は、反動とPPの関係で微妙でした。

    ・ねむりごな
    命中75の催眠技。
    これだけで強さが分かります。

    ・しびれごな
    眠り粉が強すぎて、注目されない技です。
    PPが30もあるのでPP消耗戦に強くなりますが、このルールでは採用はほぼ無いかと思います。

    ・やどりぎのタネ
    ジワジワとHPを吸収できますが、いかんせん吸収量が少ないです。

    ・かげぶんしん
    眠り粉と併せてどうぞ。
    ナッシーのような素早さの低いポケモンは、これを積んでおかないと、瀕死チェンジでルージュラを出されるのが危険すぎて、通常攻撃で相手を倒すことがむずかしくなります。

    ・ねむる
    影分身を十分積んでからなら使えます。
    隙が大きいので、相手にチェンジされたりと危ないです。


    わたしが強いと思う技構成

    ①サイコキネシス ソーラービーム ねむりごな かげぶんしん
    (※)ソーラービームにより、スターミーも突破できるようにしたナッシーです。
    無双に期待する欲張りな型だと思います。

    ②サイコキネシス ねむりごな だいばくはつ かげぶんしん
    (※)マヒを多用するパーティに合います。
    マヒしたスターミーなどに大爆発できるので。

    ひとまず、こんなかんじです。

  • 22素人

    テリーさんのルールで互角の対戦が出来る6体のパーティーを2つ作りたいのですが、どのような構成にすると互角の勝負が出来ますか?
    それぞれに同じポケモンは使用せずバランス良く組み合わせ出来ますかね…

  • 23テリー◆Y7WwE8PaYE

    素人さん

    このルールではメジャーポケモンの数が少ないので、ポケモンかぶり無しですと、一線級のパーティを2つとゆうのは、ほぼムリだと思います。
    同じポケモンは3匹までとか、条件をゆるくすれば、良いのをふたつ作れるかもしれません。
    一線級から外れてよいのなら、ポケモンかぶり無しで互角のパーティふたつはできると思います。

    このスレとは別に、1周ルールのパーティを投稿するスレを立てますので、そちらで詳しいお話、伺いたいです。

  • 24YOSU

    素人さん

    一例ですが、私なりに同じポケモンを使わないパーティ2種類、考えてみました。


    パーティーA

    ケンタロス(物理エース)
    破壊光線 のしかかり 地震 吹雪

    ヤドラン(度忘れ特殊エース)
    波乗り サイキネ 度忘れ 眠る

    マルマイン(電気枠)
    10万ボルト 電磁波 影分身 大爆発

    ダグトリオ(地面枠)
    地震 地割れ 岩雪崩 影分身

    ラプラス(フリーザー受け)
    冷凍ビーム 雷 影分身 眠る

    フーディン(自由枠)
    サイキネ 自己再生 影分身 電磁波


    パーティーB

    ペルシアン(物理エース)
    切り裂く 破壊光線 バブル光線 影分身

    スターミー(特殊エース)
    吹雪 10万ボルト 小さくなる 自己再生

    サンダース(電気枠)
    雷 ミサイル針 電磁波 影分身

    ゴローニャ(地面枠)
    地震 岩雪崩 のしかかり 大爆発

    ルージュラ(フリーザー受け)
    吹雪 地球投げ 悪魔のキッス 影分身

    ゲンガー(自由枠)
    雷 サイキネ 催眠術 大爆発


    あまり練り込まずに考えたので、バランスは取れているかは分かりませんし、もっと強い構築はあると思います。また、この環境的にケンタロスの強さが頭ひとつ抜けているので、ケンタロスがいるパーティAの方が有利かもしれません。

  • 25YOSU

    追記です。パーティーAのマルマイン、フーディンに電磁波の技マシンが被っていますね。失礼しました。

    フーディンは
    サイキネ 自己再生 影分身 地球投げorものまねor毒々

    に変更で。

  • 26テリー◆Y7WwE8PaYE

    YOSUさん、素人さん、技マシン1周ルール専用のパーティ投稿スレッドを立てましたので、そちらでお願いします。

    こちらは、考察専用のスレッドにしていきたいと考えています。

    よろしくお願いいたします。

  • 27YOSU

    テリーさん、了解致しました。
    失礼しました。

  • 28素人

    テリーさん、YOSUさん返答ありがとうございます。
    新たなスレッドに書き込みいれました。

  • 29テリー◆Y7WwE8PaYE

    ダグトリオ


    合計種族値はかなり低いものの、電気受けという明確な仕事がありつつ、高い素早さや技が初代の対戦環境にマッチして、メジャーとなっているポケモンです。

    電気単色(+ゲンガー)を退かせる力を持っているので、相手のチェンジ際と次の先攻の2連打攻撃ができるのが特徴であり強みです。
    また、素早さでダグトリオの上をいくサンダースとマルマインに対しては有利なので、地割れの使い勝手が良く、飛行タイプぐらいでしか受かりません。
    これは強引に運ゲーに持ち込めるとゆうことです。
    試合をひっくり返す力があるといえます。

    火力のほうは、
    一致地震でスターミー3落ち(急所が出れば2落ち)
    きりさくでナッシー4落ち
    岩なだれでフリーザー2落ち

    ダグトリオは素早さが非常にだいじなポケモンですが、地面タイプゆえ電磁波無効なのは大きいです。
    (圧しかかりのマヒは防げないですが。)

    ナッシーや飛行タイプを呼びやすいので、素早い催眠技使いとも相性が良いですね。
    (ダグでそれらを呼び込み、チェンジを合わせる)

    耐久は非常に低くケンタロスの破壊光線で2割強の確率で1落ちとなります。
    とにかく攻撃回数をかせぎたいですね。


    代表的な技構成

    ①じしん いわなだれ きりさく じわれ
    (※)影分身や砂かけもありえますが、ダグトリオには攻撃面での隙は作りたくないところです。

    ひとまず、こんなかんじです。

  • 30テリー◆Y7WwE8PaYE

    ルージュラ


    種族値は控えめなものの、タイプと技が非常に優れているポケモン。
    タイプは氷/エスパー、技は自力習得の吹雪と悪魔のキッス。
    まさに初代の強いところを集めたような彼女。

    ルージュラが対戦環境にあたえている影響は非常に大きく、特に命中75催眠技により、彼女より素早さが低いというだけで大きく評価を下げざるをえないほど。
    具体例では、フリーザーの使い勝手が大きく落ちていることです。
    (吹雪も有効でなく、起点にされてしまいます)

    攻撃面から見ていくと、やはり、悪魔のキッス、一致吹雪が凶悪。
    (凶悪という言葉では追いつかないほど強い)
    キッスをきめてから影分身を積んで一致吹雪で攻めるという鬼のような攻撃が得意です。
    吹雪は一致120技であるので、3割凍結の他に急所(約18%)も恐ろしいですね。
    まんべんなくダメージが入ってPPが多い地球投げも良い仕事をします。

    守りの面では、凍らないのが重要です。
    このおかげで吹雪読みで出していけたりします。
    エスパー耐性もなかなかで、フーディンのサイキネを受け止めてからのキッスなど、なかなか使えます。
    物理耐久が低いですが、ちゃんと育てれば、ケンタロスの破壊光線も1発耐えれます。

    こんなに強力なポケモンですが、素早さ種族値は95で、ケンタロスなどには届いていません。
    場に出せてしまえば強いのですが、出し方が問題になります。
    よくあるのは、スターミーの吹雪を読んで出したり、遅いポケモンへのチェンジを読んで場に出すというやつです。
    (ナッシーを呼べるダグトリオなどを入れるとチャンスが増えたりします)
    他には、瀕死チェンジ、大爆発からの瀕死チェンジ、眠り状態や凍り状態の相手に出す、あたりが考えられます。
    一番手についてはゲンガーに不利なので、そんなに無いかと考えています。

    攻めの死角について。
    小さく再生スターミーは若干突破しづらいです。
    吹雪半減なうえに、小さくなるを使ってきて攻撃の命中率が落ちてしまいます。
    こんな時には電気単色ポケモンを出して、スターミーをいったん退かせると良い展開です。


    技構成
    ①ふぶき ちきゅうなげ あくまのキッス かげぶんしん
    (※)完成度の高い技構成だと思います。
    地球投げをサイキネにしても、エスパーが突破しづらくなって微妙です。

    ひとまず、こんなかんじです。

  • 31テリー◆Y7WwE8PaYE

    ルージュラについて追記です。


    ルージュラの出し方として、相手のチェンジを読んで合わせるという出し方があります。
    (ルージュラに限った出し方ではないのですが、ルージュラの場合、特に有効に活用できます)

    相手が、スターミー、フーディン、サンダース、ダグトリオあたりにチェンジするのを読んで、それに合わせて、こちらはルージュラを出します。
    ルージュラは、タイマンなら、たいてい有利とれます。
    多少リスキーですが、だいじな出し方ですね。

  • 32テリー◆Y7WwE8PaYE

    ナッシーについて訂正

    宿り木のタネの説明に、「HP吸収量が少ない」と、使いづらいようなことを書きましたが、宿り木と眠り粉のコンボを忘れていたので追記します。

    宿り木を植えてから、眠り粉を連打するだけでジワジワとHP吸収できます。
    チェンジしたり寝起きに粉が当たるためです。

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