ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

技マシン シナリオ1周分ルールについて

  • 1テリー◆Y7WwE8PaYE

    かつて、幾多のプレイヤーが、対戦、構築、考察をおこなっていた、ケーブル対戦の技マシンシナリオ1周分ルール。


    このルール下での、パーティ、ポケモン、戦術について考察をおこなうスレです。



    <ルール>
    ・ケーブル対戦
    ・見せ合い無しの6匹対戦
    ・通信可能なカセットは、赤緑青黄、ポケスタ1&2
    ・技マシンはシナリオ1周分
    (デパートとスロット場で手に入るものについては無制限)
    ・禁止ポケモンは、ミュウツーとミュウ
    (※伝説鳥は解禁)
    ・ポイントアップ禁止
    ・レベルは100統一



    お気軽にどうぞ♪

  • 2テリー◆Y7WwE8PaYE

    私が考えるメジャーポケモンの素早さ種族値の表です。

    カッコ付きは準メジャー



    140 マルマイン

    130 サンダース

    120 フーディン ダグドリオ

    115 スターミー

    110 ケンタロス ゲンガー

    100 サンダー

     95 ルージュラ

     85 フリーザー

     60 (ラプラス)

     55 ナッシー

     50 (ラッキー)

     45 (ゴローニャ)

     30 (カビゴン) (ヤドラン)

  • 3テリー◆Y7WwE8PaYE

    まずは、個々のポケモンについての考察をおこなっていこうと思います。
    ご意見、お待ちしてます☆

    まずは、ケンタロスを扱ってみます。


    ケンタロス

    ニンテンドウカップ97のようにレベル差をつけることができないため、97ほどの強さはありませんが、突破性能は十分高く、貴重な物理アタッカーでもあります。
    タイプ弱点をつかれることがほぼ無く、耐久も絶妙です。
    ちゃんと戦える技構成にするには、貴重な技マシンを複数つかうことになります。


    鉄板技構成は、
    ①ふぶき じしん のしかかり はかいこうせん

    私の好きな技構成は、
    ②ふぶき じしん はかいこうせん かげぶんしん

    吹雪は、ケンタロス、スターミー、どちらかに覚えさせる人が多いです。
    ケンタロスの吹雪は、ナッシー対策が一番重要で、30%凍結がでる他に、約21%急所を引いた場合でも次の破壊光線で倒すことができます。
    ナッシーは物理耐久が高く、眠り粉が強烈なので、手厚くしておく価値は十分にあります。
    あと、同族対決でも、吹雪があるのは大きいです。
    初代のノーマルタイプは、のしかかりの追加効果30%マヒを受けることがありませんので、吹雪がある側が純粋に30%凍結に期待でき、有利です。

    地震はゲンガー対策に欠かせません。
    ポイントアップありなら、PP8吹雪となるので、地震無しも考えられると思います。
    ゲンガー対策を他に手厚くできるならいけるかもですが、催眠術がありますのでハマると大きく、リスクが大きいと考えます。

    破壊光線は、決定力のみなもとです。
    圧倒的大ダメージにより、素早く相手を一落ち圏内にとらえます。
    急所も恐ろしいです。
    破壊光線で相手を倒した場合と、ミスや無効化された場合は反動無しです。


    私が影分身を採用するのは、吹雪凍結から影分身を積めるようにしておいて、瀕死チェンジから眠らせ技使いを出された場合に、確率的に有利になれるようにです。
    のしかかりがあると、30%マヒに期待でき、特にスターミー(小さく再生型)突破において役立ちます。
    のしかかり無しだと、スターミーとのタイマンは吹雪凍結か破壊光線急所を引くしかありませんので、サンダースやマルマインといったスターミー対策を特に入れておきたいところです。

    ケンタロスについて、私なりには、まずはこんなかんじです。

  • 4

    初投稿です。
    宜しくお願いします。

    まず吹雪の投与ですが、やはりケンタロス、スターミーのどちらかに投与はほぼ決定的ですね。
    仮にスターミーに吹雪投与の場合、ケンタロスの攻撃面が極度に落ちるかと思われます。
    スターミーは定番技構成の吹雪欄に冷凍ビームを採用してもそれなりの力が発揮できますね。
    ケンタロスには希少技マシンである吹雪、地震を惜しみなく投与して構いませんね。
    ケンタロスに関しては既にテリーさんがほぼ全て解説してしまっているようなので議論の余地はないかもです。(笑)
    ケンタロスにのしかかりと影分身のどちらを採用するかはプレイヤーの選択次第でどちらがベストというのはないといったところでしょうか?

  • 5テリー◆Y7WwE8PaYE

    奏さん、こちらこそ、よろしくお願いします。


    吹雪の投与先については私も、ケンタロス、スターミーのどちらかだと考えます。
    他に、この2匹ほど有効に使いこなせそうな投与対象がいないのもあります。
    地震の投与先についても、有効に使えるのはケンタロスのみかなと。

    吹雪無しスターミーは短期戦に難があり、私はぬるく感じてパーティに入れないことが多いのですが、なかなか活躍できる技構成(それなりの力の発揮)もあるので、スターミー考察の時に議論できたらと思います。

    私も、のしかかりと影分身は一長一短であると考えてます。
    汎用性ならのしかかり、汎用性を落として尖らせるなら影分身といったかんじかなと思っています。
    前に書き忘れてしまったのですが、のしかかりはスターミー突破のほかにフーディン突破もやりやすくなります。
    (フーディンはケンタロスののしかかりで5割強の確率で2発で落ちるため。スターミーは7割ぐらいの確率で3落ち。また、30%マヒに期待できるのは大きい。)


    吹雪無しケンタロスは、こんなかんじでしょうか。

    のしかかり
    じしん
    はかいこうせん
    角ドリルor影分身

    やはり、吹雪が無いと戦闘力は低下しますね。

    角ドリルは30%一撃必殺ですが、外れた場合ダメージが無く、また、ケンタロスより素早さの高いメジャーポケモンも多いです。(一撃必殺の命中が0になる)
    ゲンガーへの行動選択肢が地震一択となるので、地震読みでナッシーを出されてしまって困ることも。。。

    影分身は、使用機会が少ないですが、眠った相手に対してケンタロスを出して積む、とゆうのが特におもしろいです。
    (ケンタロスは突破能力が高いので脅威となります。ケンタロスを出す際は眠らせ技で牽制して相手にチェンジをためらわすのが大事です。)
    他は、さきほどもあげたゲンガーナッシーコンビへの行動選択肢が増える点です。

    あと、ケンタロスを扱う上での大事なこととして、タイプ耐性が無かったりするので、場に出す機会はそんなに多くないということです。
    一番手や瀕死チェンジで場に出ることが多いですね。


    次はスターミーの考察をおこなう予定です。

  • 6

    角ドリルの解説見ましたが、テリーさんはよく戦術を練られてるなと印象を受けました。
    ケンタロスの素早さ種族値110というのは立ち位置的に素早いメジャーポケモンの中では最低ラインにいるので角ドリルは微妙ですが、奇襲という点では有りかもですね。
    やはり吹雪が欲しいです。
    のしかかりがフーディンにそんなに有効なのも知りませんでした。
    勉強になります。

    スターミー考察楽しみにしてます。
    私も初心者なりに考えてみたいと思います。

    ところでこのスレの対戦ルールはポケモンの重複は有りのルールですか?

  • 7テリー◆Y7WwE8PaYE

    奏さん

    戦術などについては、個別考察をある程度してから、考察していきたいと考えています。

    いろいろな方と考察の議論をできたら喜ばしいな、とゆうのもスレを立てた理由なので、参加いただけると嬉しいです。

    では、今からスターミーにとりかかります。

    今回は、ポケモンの重複は無しです。
    最近はこれを書かれる方も多いですし、最初に書いておくべきでした。

  • 8テリー◆Y7WwE8PaYE

    スターミー


    初代の特殊アタッカーと聞いてスターミーをあげる人は多いはずです。
    高い素早さから、強力で豊富な特殊技を撒き散らします。
    また、貴重な自己再生や、麻痺サポートの電磁波を覚えるのにも注目です。

    ケンタロスとスターミーは、アタッカーの二大巨頭という印象がありますが、希少技マシンを複数使用する点、場に出しにくい点、も共通しているかと考えています。


    技が多彩なので、まずは、よく使われる技を解説していきます。

    ・ふぶき
    とにかく3割凍結。弱点をつけない相手への突破ソースとして。
    これがあると短期戦に強くなれます。

    ・れいとうビーム
    1割凍結ですが、PPが10と多い。
    ナッシーを3発で落とせる確率は4割強です。

    ・10まんボルト
    氷技と電気技を持って使い分ければ、効果いまひとつの相手がいなくなります。
    PP15で命中安定。

    ・かみなり
    PP10で命中不安定。
    スターミーを2落ちにできるのが、もっとも大きい。

    ・なみのり
    意外と優秀な点が多い技です。
    タイプ一致で威力が高くなるうえに、PPや命中も安定しています。
    ルージュラを3落ちにできるのがいちばんの長所で、急所(スターミーは約22%)が出れば、2落ちとなります。

    ・ハイドロポンプ
    威力が長所ですが、不安定です。
    ケンタロスを5割弱で2落ち。
    ルージュラを、吹雪→ハイポン2発で倒せる確率は5割弱ほど。

    ・サイコキネシス
    タイプ一致なうえに追加効果も優秀ですが、他の技の優先度の高さから外れることも多いです。
    ゲンガーに大きなダメージ、とゆう点が最大の利用価値かと考えます。

    ・じこさいせい
    すばやい回復技が20回も使えます。
    小さくなるとの組み合わせが効果的です。

    ・ちいさくなる
    影分身よりPPが5多く、上位互換です。
    居座って結果を出したい時に採用されます。
    もちろん、すこし使ってあるだけでも有利不利が変わってきます。

    ・でんじは
    マヒを撒きたい時に。
    地面タイプには無効なので、地面タイプの弱点をつける水技や氷技と合わせると使いやすいです。


    つづいて、技構成をあげてみます。

  • 9テリー◆Y7WwE8PaYE

    スターミーの技構成をあげていきます。


    ①ふぶき 10まんボルト ちいさくなる じこさいせい
    (※)高い攻撃能力と高い居座り能力を両立していて、この二つの融合が恐ろしい型です。
    ただ、このルールでは吹雪のPPが5なので、PP8の時ほどは暴れられません。

    ②ふぶき 10まんボルトorかみなり なみのり(orサイコキネシス) ちいさくなる
    (※)3番めにタイプ一致技を採用することにより、攻撃面の強化および安定をはかった型です。
    ルージュラに強くしたいなら波乗り、ゲンガーに強くしたいならサイキネとなります。
    3番目の攻撃技採用により、雷の難点がカバーされます。
    4枠めに自己再生を入れるのは、使う機会が吹雪凍結時ぐらいに限られるので、個人的には、眠らせ技などの命中率を下げる小さくなるのほうを評価しています。
    攻撃技4つもありだと思いますが、瀕死チェンジからルージュラを出されると、高確率で眠らされてしまいます。

    ③れいとうビーム かみなりor10まんボルト ちいさくなる じこさいせい
    (※)吹雪の技マシンを他にまわしたけど、居座りスターミーを使いたい時に。
    短期戦はニガテですが、小さくなるを積みきれれば脅威となります。
    フーディンなどのスターミーを攻めあぐねる相手には、冷凍ビームを撃つ回数をかせげます。

    ④なみのり でんじは ちいさくなる じこさいせい
    (※)マヒ撒きと居座りの型です。
    スターミーや影分身ナッシーに対しては、マヒは入るものの攻めあぐねることになるので、ここを厚く対策できるなら採用の余地があるかもしれません。
    相棒は、眠るサンダーなどでしょうか。


    私としてはこんなかんじです。

  • 10

    対戦ルールの件了解です。

    テリーさんの挙げていないスターミーの技構成を一つ投稿します。

    ⑤吹雪、雷、ハイドロポンプ、サイコキネシス

    技構成のコンセプトはスーパーフルアタックといったところでしょう。
    とどめの一撃やどんな相手にも大打撃を与える攻撃性能を両立。
    戦闘スタイルとして、ケンタロスやダグトリオの攻撃を受けて無理矢理場に出し、
    とどめの一撃を喰らわし強力な敵を仕留めていく一発屋スタイルや、
    影分身を積んだ相手に一か八か重い一打が当たってほしく、もうこれにかけるしかないという状況下で場に出し一発逆転を狙うギャンブラースタイル。
    ネタ要素満載で、実用性に欠けるどころではありませんがと取り敢えず候補の一つに。

  • 11テリー◆Y7WwE8PaYE

    ギャンブラースタイル、一発屋スタイル、ともに超強気な戦法ですね!
    ルージュラに対して、ケンタロスの破壊光線(9割ほどのダメージ)を撃ちにいくのは、たまにありますが、スターミーはあまり聞いたことが無かったです。

    奏さんがあげられた技構成⑤は、ハイドロポンプがコンセプトに非常にマッチしていると思います。

    ルージュラ後出しに対して、チェンジ際にどの攻撃技が当たってもハイポン2落ち(急所1落ち)に期待できるようになる点が特に良いと思いました。
    ケンタロス5割弱2落ちのダメージもなかなかのもので、一番手対面でハイポンを一発当てて、それなりのダメージが出てくれれば、次からはだいたい半分削れる攻撃(スターミーハイポン、サンダース雷、ケンタロス破壊光線)が脅威となります。
    また、この場合、相手ケンタロスに味方が倒された時の瀕死チェンジで、このスターミーを場に出せば、先制ハイポンの存在により有利な読み合いに持ち込めるでしょう。

    ただ、元気なルージュラを瀕死チェンジで出されると厳しいですね。

    そこを少し補うとこんな技構成もありでしょうか。

    ⑥ふぶき 10まんボルト ハイドロポンプ ちいさくなる

    コンセプトが変わって、セミフルの②に近いですね。
    ゲンガーには吹雪で。

    今日の夕方頃にゲンガーの考察をしたいと思っています。

  • 12テリー◆Y7WwE8PaYE

    ゲンガー


    初代唯一のゴーストタイプ系統、その最終進化にふさわしい一癖ある高い戦闘力の持ち主。
    ノーマル無効、最速催眠技、多彩な技、高い特殊と素早さ。
    このルールでは催眠技は非常に強力であり、私は吹雪よりもずっと戦闘を大きく左右する技であると考えています。
    それでは、そんなゲンガーの考察をはじめます。

    まずは、ゲンガーの特徴を書いていきます。

    最速催眠術により、不安定なもののタイマンに全体的に強く、特に素早さがゲンガーより下の相手には先制催眠なので圧倒的に有利となります。
    特に、ルージュラの頭を抑えて催眠術や大爆発を撃てるのは重宝します。
    (キッスがあるので、同時出しする必要がありますが)

    ノーマル無効により、強力な大爆発を無効化できるのも非常に大きいです。
    場への出し方については、タイプ耐性および弱点を考慮すると、後出しはリスクが高いことが多いです。
    相手のチェンジを読んで合わせて場に出したり、ぬるい特殊技を受けつつ出す方法がメインとなってきます。
    ケンタロスやスターミーともなかなか戦えますので、一番手候補としても有力でしょう。
    タイプ弱点が、エスパー、地面とメジャーどころですが、ナッシーで両方半減できますので、ナッシーとは良いコンビです。
    催眠術により相手はチェンジしづらく、弱点攻撃で殴ってくることが多いので、それを読んでのナッシー、とゆうわけです。


    私のオススメ技構成

    ①ナイトヘッド(orサイコキネシス) 10まんボルト(orかみなり) さいみんじゅつ だいばくはつ
    (※)強力な催眠術、高い特殊を活かせてスターミーによく効く電気技、あげくの果てに爆発までしてくる技構成です。
    一発当たれば大きい催眠術と、確実な枚数減らしの大爆発は両方採用する価値は十二分にあると思います。
    同族に強くなるサイキネもありですが、相手ナッシーを攻めあぐねてしまいますし、サイキネは味方のナッシーに覚えさせたいことが多いです。

    大爆発の枠に影分身を採用するのも十分アリだと思います。
    他には、催眠術と怪しい光を併用して、立ち回りのあやを重視した型を使う方もみえました。

    私としては、まずはこんなかんじです。

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