ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

パーティ鑑定依頼

  • 1ラッタタ

    †ルール†
    GB通信対戦
    LV100、6on6
    ポイントアップなし
    ミュウツーミュウ禁止


    マルマイン
    十万、電磁波、分身、大爆発

    サンダース
    十万、のし、分身、眠る

    フーディン
    サイコ、地球、分身、再生

    スターミー
    電磁波、波乗り、分身、再生

    ルージュラ
    吹雪、地球、分身、眠る

    カビゴン
    破壊、地震、分身、自爆


    鑑定お願いします。

  • 2ラッタタ

    すみません
    ルージュは吹雪→キスでお願いします。

  • 3テリー◆Y7WwE8PaYE

    このルールだと、催眠、吹雪、分身が強いですが、特に強いのが催眠です。


    主な催眠使いは、
    (技構成の例も載せます)

    ゲンガー
    10万ボルト ナイトヘッド 催眠術 大爆発

    ルージュラ
    吹雪 地球投げ 悪魔のキッス 影分身

    ナッシー
    サイコキネシス 眠り粉 影分身 大爆発



    そのパーティだと、特にナッシーを攻めあぐねるので危ないかと思います。

  • 4ラッタタ

    やはりナッシー出てきますね。
    こいつさえ序盤に抜いてしまえばと言う場面よくあります。


    パーティは催眠が鬼畜なのを承知の上で組んでみました。分身優先の戦い方です。
    メンバーや技は好み優先で組んでます。


    とりあえずルージュラに吹雪入れようと思います。

    スターミーを吹雪、十万、電磁波、小さくとかにするか悩み中です。

  • 5テリー◆Y7WwE8PaYE

    そのスターミーは使ったこと無いですが、強そうだと思います。
    波乗り電磁波型は、ナッシー対策にサンダー入れといてもナッシーがキツかったです。


    影分身をメインに行きたいなら、吹雪や催眠があると低リスクで分身積めたりしますね。
    分身キャラが突破力持てると、無双が狙えます。


    分身ケンタロスもなかなかです。
    吹雪で凍結させた場合に、攻撃と分身の二択を迫れます。

    ケンタロス
    吹雪 地震 破壊光線 影分身

  • 6ラッタタ

    電磁&波乗りスターミー

    最初にこの型のスターミー出したときに、相手がいきなりナッシーに交代してくると早くも詰んだ気分になります。
    吹雪、波乗り、電磁波、小さくとかも考え中です。


    ケンタロス良いですね。
    地上戦型カビゴンを使いたくて敢えて外しましたが、上から殴れるのは良いです。
    一番手候補も増えます。


    体感ですが分身2回までは眠り粉がよく当たるなと感じます。
    眠らせ技使いより素早いポケモンでもチェンジ読み分身+先制分身の2回だと思うのでギリギリ眠り粉有利かなと
    やはり眠らせ技抜きのパーティーはキツいですね。

  • 7テリー◆Y7WwE8PaYE

    スターミーに波乗りを採用すると、ルージュラとケンタロスが3落ちになるのがおいしいですね。
    特にルージュラ。


    分身2回を、分身1回+電磁波に変えるのも良いですね。


    命中75の催眠は鬼強いですよね。

  • 8ラッタタ

    スターミー
    吹雪、十万、ハイドロ、小さく

    今こんなの使ってます。
    一番手です。
    相手がスターミー→ルージュラときたなら十万+ハイドロの2発、ケンタロス→ルージュラならハイドロ×2とかが入るようにという魂胆です。
    どうせ眠らされるならダメージを沢山与えておこうって感じです。
    自己再生がないのでフーディンの持久戦とかに対応できるポケモンが1人いなくなりますが…


    眠りはエグいですね。
    眠らされる→有利なポケモンに変えられる
    これだけで引っ込めざる得ません。
    放置したら分身積み放題ですし。

    ルージュラに凍結→チェンジ先にキスとかも鬼すぎて泣けます。
    これはルールで縛った方がいいです。

    ルージュラがいるルールならミュウは解禁しても良いかなと考えてしまいます。

    >1のパーティーは無理があるのでまた新しいのを考えたいと思います。

  • 9ラッタタ

    >分身1回+電磁波

    確かに電磁波打ち込むのもいいですね。
    二回分身して眠らされたら何にもならないんで
    ある程度打って出るしかないですね。

  • 10テリー◆Y7WwE8PaYE

    その技構成は僕が書こうとしてやめた技構成に似てます。


    僕のは、

    スターミー
    吹雪 雷or10万ボルト 波乗り 影分身


    雷はスターミー2落ち(急所1落ち)が長所です。
    ハイポンだと、ケンタロス半々2落ちなど。


    ルールで複数催眠禁止にするのもいいかもですね。

  • 11ラッタタ

    雷急所は美味しいですね。
    エフェクトも好きなんで使いたいんだけど、なぜか最初の一発に限って外してガクッとします。

    ハイドロはスターミーに火力がついて楽しいです。
    分身されると命中率が不安になりますが。

    ルールは鬼畜な所も含めての初代なんで、あまり弄りたくないんですよね。
    ポイントアップもポケモンによって差が出るので使わないです。

  • 12テリー◆Y7WwE8PaYE

    ダメージ量優先ならハイポンですが、ルージュラに対しては波乗りもハイポンと同じく3落ちなので、急所(約22%)に期待して波乗り採用とゆう考えもありますね。
    チェンジ際波乗り+先制波乗りの2連打とルージュラのキッスだと、半々ぐらいの確率でスターミーが勝てます。

    重いハイポンも好きですが。

  • 13テリー◆Y7WwE8PaYE

    http://pokemon.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=28763

    以前書いたものですが、このスレッドの8番目からスターミーについての記事があります。

    個人的には、サイコキネシスの株が最近上がってます。

  • 14ラッタタ

    波乗りも良いですね。

    スターミーはサイコ波乗り小さく再生などわりと素直な構成にしてる人もいたりします。
    ルージュラでもサイコ使ったり。
    特殊ダウン痛いですから、下手すると交代せざる得ません。

    >13のスレ参考になります。

  • 15テリー◆Y7WwE8PaYE

    そのスターミーの技構成は、ニンテンドウカップ97の優勝者のそれと同じです。

    スターミー
    サイコキネシス 波乗り 小さく 自己再生

    ルールは違いますが。


    最近、ピカ版のコロシアム2で97カップをやるようになってから、サイコキネシスを評価し始めました。
    複数催眠ありだと、ルージュラ対策に電磁波か水技が欲しくなります。

  • 16ラッタタ

    一応これが自分がベースに使ってるパーティです。


    スターミー
    吹雪、十万、小さく、再生
    サンダース
    十万、のし、分身、眠る
    ケンタロス
    吹雪、地震、のし、破壊
    ゲンガー
    催眠、十万、地球、大爆発
    ルージュラ
    キス、吹雪、分身、地球
    ナッシー
    眠り粉、サイコ、分身、ソラビ


    サンダースは針入れたり電磁波入れたりもします。
    ナッシーも大爆発型にしたり(宿り木はチマチマするのであまり使いません)
    あとはダグトリオorゴローニャとかマルマインですかね。
    分身ケンタもいいですね。
    中々色々なパーティに対応させるのは大変です。


    97はケンタ、スターミーWエースとかですかね。
    自分は55雷サンダースが何かカッコ良くて好きでしたけど。

  • 17テリー◆Y7WwE8PaYE

    このルールの汎用性重視なパーティだと思います。
    ベースにするには良さそうです。

    催眠使い3匹は、タイプ耐性も良いものがあるんですよね。

    サンダースの技構成はけっこう分かれ道とゆうか、個性が出ますね。


    開催当時と同じ、コロシアム1の97カップだと、55スターミーはかなり強いみたいですね。
    今年になってから、3DSで初代VCが発売されて、大会などもありますね。

  • 18ラッタタ

    三強+三大催眠使い
    正直これ以上納得する面子が思い浮かびません。

    催眠使いはタイプも見事です。お互い補ってもいます。
    ナッシーのタイプとか特に面白いです。

    サンダースは誰を迎撃するかで変わりそうですね。
    のしかかりの麻痺が邪魔になることもあるので捨て身破壊も良さそうです。


    今はこんなパーティ使ってます。

    マルマイン
    ダグトリオ
    スターミー
    ケンタロス
    眠るサンダー
    ルージュラ

    スターミーがハイドロ型以外はお決まりの技構成です。
    三強催眠パーティから漏れたマイン、ダグ、サンダーを一緒に入れてみました。

  • 19テリー◆Y7WwE8PaYE

    眠るサンダーは突破力がありますね。
    タイプ耐性的に、場に出す機会が少ないと思うので、そこが腕の見せどころかな~と思います。

    マルマインは、先制爆破で強制的にターンを終了(相手ポケの行動をカット)して出したいのを出せるのが非常に優秀ですね。
    ケンタロス、ルージュラ、サンダーとうまく噛み合いそうです。

    ダグトリオ、このルール(レベル統一で素の素早さが活きる)だとけっこう強いんではないでしょうか。
    スターミーを地震で3落ち、あとはなんといっても地割れ。
    使うのは不安だけど、使われたらイヤなポケモンですね。


    サンダースは何をしてくるか分かりませんね。
    圧しかかりの麻痺を嫌って捨て身タックル採用とゆうのもあるんですね。
    麻痺が入って困るのは、ナッシーでしょうか?
    ものまね入れてみるのも、おもしろいです。
    吹雪とか催眠技を引けたら大当りです。

  • 20ラッタタ

    サンダー久しぶりに使ってます。
    分身さえ積んでしまえばって思うんですけど、やっぱり吹雪が怖いです。


    マイン
    こいつは爆発するせいか何となく他に電気技使えるポケモンを余計に入れておきたくなります。


    ダグトリオの地割れ
    相手にした時は中々プレッシャーあります。
    効果今一つで沈んでいくナッシーがシュールです。


    サンダースののしかかり
    ナッシーで困ったことあります。
    あと一度交代先のダグにのしかかり当てようとしたら、相手が交代せずにスターミーのままで麻痺入ってしまいました。
    その後スターミーとルージュラが対面して眠らない凍らないでどうやって倒そうかと
    結局面倒臭くなって逃げました。

    捨て身は技マシン一周ルールじゃないので要らないかも知れません。
    ものまねは眠り粉ゲットできたら恐ろしいですね。

  • 21テリー◆Y7WwE8PaYE

    ああ、なるほど。
    ナッシーの他に、スターミーでも麻痺が厄介になる場合があるんですね。

    マルマインが居なくなると相手スターミーに対して手薄になりがちなので、サンダースと両方入れてしまうのも良さそうですね。
    ダブル電気とか呼んでました。

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