どう使いますか?
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1テリー◆Y7WwE8PaYE
↓この3匹のどれかを使うならどう戦いますか?
パーティの他のメンバーに誰を選ぶかなども教えてください。
ルールはケーブル対戦、手持ち6匹、伝説無し、技マシン無制限、通信は赤緑青黄、ポイントアップ禁止です。
他のルールでの使い方の書き込みも待ってます。
・ギャラドス<水/飛>
(95,125,79,81,100)
弱点:電電岩
半減:水炎闘虫
無効:地
※のし、破壊光線、氷技、水技、電気技、炎技など
・ドククラゲ<水/毒>
(80,70,65,100,120)
弱点:電エ地虫
半減:氷水炎闘毒
※氷技、水技、まきつく、メガドレ、嫌な音、超音波、バリアー、剣舞など
・リザードン<炎/飛>
(78,84,78,100,85)
弱点:岩岩氷電水
半減:草草炎闘虫
無効:地
※炎技、地震、きりさく、のし、破壊光線、炎の渦、空を飛ぶ、地割れ、剣舞など -
8けつあご
>天文単位さん
確かにそれはそうですね[d:0140]想定する敵を変えたり限定するとかなり価値が変わってきますよね。私が言いたいのもある意味そう言う事です。従ってテリーさんに改めて伺った次第です。
二流相手には確かに強すぎます。さしずめ彼らは1.5流でしょうか。私が彼らを評価しない一番の理由は自身の能力でなく、ラプラス、スターミー、ヤドラン等との併用が難しい点です。 -
9リュウジ◆Gz7qXRlHj2
自分の中でギャラドスは攻撃・特殊が高いのでゲンガーと電気技持ちを除く特殊が高く防御が低い相手に強いと考えています。
電気技を持たない場合のフーディンやラッキー等には強いかと思います。
そこが1番の強みだと思っています。
ドククラゲは弱点の電気は高い特殊でダメージはそれ程痛くなく(実際'99カップ決勝トーナメントでエレブー相手でも活躍していましたし)、地面は得意の水・氷技で一発(これも'99ルールで活躍した理由の1つ、ダグトリオが居ない為、ドククラゲより素早い地面ポケモンが居なかった)、そしてドククラゲより素早い地震を覚えるポケモンが居なかった(金銀有りのプテラ、同速のリザードンを除く)理由も重なり脅威となる存在でした。
リザードンも'99で活躍した1匹ですね。
リザードンが唯一素早い地震を起こせた1匹として選ばれていましたね。
・・ドククラゲとリザードンは'99での活躍を少し挙げてみました。 -
10テリー◆Y7WwE8PaYE
一流相手を想定してます。
種族値や技が良かったり、飛行がついてたり、個性的な一芸を持つポケモン達なので使いどころはあるんじゃないかと考えました。
パーティを考える時にこれらのポケモンも候補にできるとうれしいですし、パーティ鑑定を持ち込む人でギャラドスやリザードンを入れてる人は結構多いので、一度よく考えてみたかったんです。
天文単位さん>
カイリューやギャラドス、特にギャラドスは大技ばかりの技構成になりがちですね。
ギャラドスは素早さ種族値81でカイリューやフシギバナには先制攻撃できるのはポイントですよね。
みがわりの仕様がかわったポケスタ2なら、
(吹雪/雷/のし/みがわり)
はけっこういいかもしれません。
ギャラドスにとってノーマル無効で催眠や多彩な技を持つゲンガーはつらいですね。他のポケモンにチェンジするのもゲンガーの技だと厳しいですし。
防御が低いポケモンは多いですし、ギャラドスの多彩な技で弱点を攻めれるので攻撃面はやっぱりかなり高いですね。
他に他の飛行タイプと違ってタフだったり、氷が弱点じゃないとこが良さそうと考えてます。
ギャラドスを活かそうとすると、ギャラドスとケンタロスの2匹をエースとして使い、他のポケはギャラドスに合わせて選んだ麻痺主体の短期戦型パーティになりそうな気がします。
・クラゲ
溶解液は威力がタイプ一致で60になり3割防御ダウンの効果もついていて、悪くはないと思うのですが、他に比べると地味ですね。
まきつくがあれば、種族値が100より下のポケモンはとりあえずまきついてなんとかできるようになりそうですし、拘束技チェンジも使えるようになります。
でも、素早さ種族値110以上のがたくさんいるときつそうですね。みんなクラゲの弱点をついてきます。
99'ではリザードンやドククラゲは素早さが上のポケ達がいなくなって持ち味を十分に発揮できたのですね。 -
11テリー◆Y7WwE8PaYE
補足)
素早さが上のポケ達がいなくなって
↓
エレブーとかユンゲラー、ペルシアンなどなどは素早さが上ですね。
素早い相性がかなり悪い相手が減ったという事が言いたかったんです。
中低速のポケモンがけっこう使われてたみたいですね。 -
12リュウジ◆Gz7qXRlHj2
リザードンをメジャーで扱う、、ですか・・炎・飛行の時点で弱点にハンデを背負っている感じなので・・(汗)
とりあえずリザードンについては2行で済ませてしまったので考えて見ます。
技の豊富さは他の炎ポケモンにはあまり居ない(ブーバーくらい?)なのでそこを活かす、というのが主流になっていますね。
リザードンは一応カウンターを覚えますが、飛行持ちの為、氷・電気のメジャーなタイプが弱点なのでケンタロス相手でも吹雪を使われそうで、使いにくいですね・・
とりあえず炎に弱いメジャーポケモンのナッシー(とルージュラ)戦を考えてみます。(フリーザーは割愛)
メジャーなポケモンであるナッシー相手を考えると火炎放射は3発かかるので大文字を(2発)、状態異常技を考えると怖いですが、メジャーなパーティはナッシーに弱いことがよくあるので、大文字はピンポイント対策として入れてみるのも面白いかもしれません。
(一応ルージュラには大文字1発ではギリギリ耐えられますが、切り裂く急所よりはダメージを与えられます、、急所で1発、先手を取れるので有利)
先手を取れるので氷技を1発耐えてくれれば何とかなるかと。
フリーザーは、、特殊の高さと、ナッシーとは違い強烈な吹雪で弱点を突かれるので・・
リザードンは弱点から持久戦よりは短期戦に向いていますね。
大技大文字でナッシーやルージュラ等1匹を倒せれば十分活躍するであろう、といった感じです。
大文字・・対ナッシー、ルージュラ 地震・・対電気、岩 切り裂く・・対フーディン、ラッキー、ダグトリオ他
フーディンと互角に戦える気もします。
空を飛ぶを入れればナッシーの大爆発を上手くよけることができた場合、上手くいけば2匹目も倒せるかもしれませんね。 -
13リュウジ◆Gz7qXRlHj2
ルージュラの部分()がずれていました(汗)
(一応ルージュラには大文字1発ではギリギリ耐えられますが、切り裂く急所よりはダメージを与えられます、、急所で1発、先手を取れるので氷技を1発耐えてくれれば何とかなるかと。) -
14けつあご
ギャラドスの電気技について計算しました。
対スターミー 雷二落ち確定 十万34~5%で2落ち
対ラプラス 雷三落ち確定 十万87~8%で三落ち
やっぱり雷の方がいいのでしょうか? -
15テリー◆Y7WwE8PaYE
リザードンは特にメジャーポケ達がいる中では困難だろうとは思いましたが、使い所や強みなんかを考えてみたいと思いました。
最近気づいたのですが、炎技と地面技の組み合わせはいろんな相手に有効な攻撃ができて相性良いみたいですね。
・カウンター…あまり向いてないみたいですが、決まると大きいので最後の一枠の候補にはしてもいいかと思います。
・地震…電気タイプや毒タイプ(ゲンガー)には相手が麻痺してるかチェンジ読みで当てる事になりそうです。
ゴローニャにはけっこうチェンジ読みで当てる機会があるかもしれません。
・大文字…ルージュラや梨にそれほどのダメージなら、チェンジ誘発の効果もありそうですね。
天敵のスターミーなどに換えられると思いますが。
他に3割火傷は結構良いと思います。
ルージュラや梨、ケンタロス、ゴローニャなんかには特に有効そうです。
ケンタロスに1発でも撃ち込めたらもうけものですね。
タイプ一致120技で2割急所、3割火傷はなかなか期待できます。
凍りを溶かしてしまうのが大きな難点ですね。
フーディンとは急所に当たらなければお互いに与えるダメージが同じくらいみたいですね。
HP満タンだときりさくで2落ちにできないみたいなので、地震を急所狙いで使っても良さそうです。
他にある程度戦えそうなのは岩雪崩の無いダグトリオとかでしょうか。
天敵のスターミーと少しは戦えるように、最後の一枠にのしかかりを入れるのも良さそうです。
とりあえずチェンジ際に麻痺したら喜びます。
(文字/地震/のし/地割れ)
こんなのも良い気がします。
そういえば前、剣舞リザードンの話がでましたね。
(文字/地震/破壊光線/剣舞)
破壊光線やのしかかりは急所に当たるとダメージが大きくなるのもあり良さそうな気がします。
けつあごさん>
HP満タンスターミーを10万Vで2落ちにできる確率は私の計算では5%くらいになります。(LV50)
2回とも大きなダメージがでないと出さないといけないと思うので。
でも、10万Vは安定してますし、一概に雷が良いとは言えないですよね。 -
16けつあご
>テリーさん
計算間違ってますかね?[d:0162]スターミーのライフを綺麗に持っていくのに必要なランダム値を241(二回とも)として弾き出したのですが…。
改めて計算してみると(倒す確率)約31%と出ました…[d:0163] -
17テリー◆Y7WwE8PaYE
けつあごさん>
LV50だと約4回に1回、スターミーのHPの半分以上のダメージがでるらしいので、1/4*1/4=1/16、で5%くらいと答えを出しました。
急所はまだ入れて考えてないです。 -
18天文単位◆Ywg3eI7GIU
リザはフリーザー相手にはかなり強い気が。命中でうまくいかないときもまああるけど渦だいもんじで嵌められるし。
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19けつあご
>テリーさん
う…例えばなんですが、HP200の相手に平均100(つまりこの時ランダム値236)の攻撃をするとします。この時二発で倒せる確率は50%ですか?それとも25%でしょうか?テリーさんの計算(判断)としては後者ですよね? -
20テリー◆Y7WwE8PaYE
あ、なるほど〜。
さっきまで自分はその場合、平均以上のダメージになる確率は1/2だから〜って考えてました。
自分、違ってますね。
時々、忘れちゃうんです。
ランダム値というのはダメージのばらつき↓のnの部分に入る数の事ですか?
n/256(でしたっけ?) -
21けつあご
はい、そのnの値です。
(211~255)/255じゃなかったでしたっけ?
倒す確率の計算自分はちょっと自信ないです…。いつも結構苦労して計算してます。 -
22テリー◆Y7WwE8PaYE
過去スレで調べたら217/255みたいです。
2回連続の計算のしかたは自分は合っていると思います。
自分は基本ダメージに0.85をかけて最低ダメージを出してから、計算するんですがあれはけっこう大変です。 -
23けつあご
>テリーさん
度々すいません。
HP200の相手に平均100の攻撃…の例で言うと、倒す確率50%と見るのが正解だろうと言う事ですか? -
24テリー◆Y7WwE8PaYE
けつあごさん>
はい。
50%は正解ではないかもしれませんが、正解の数値に近いと思います。
ダメージのばらつきを90〜110として、倒すために2発目で最低限必要なダメージをその下に書いてみると↓、
90..95.100.105.110
110105.100..95..90
左右が逆(?)になってるので確率を求めると50%になると思います。\→―
ただ正解は50%より少し大きいと思います。
例えば100の時、倒せるのは100〜110の11個の数、倒せないのは90〜99の10個の数なので。
でも、自分なら1発目が当たった時に最大HP‐残りHPを計算して、1発目が小さい方のダメージだったら、2発目でやられる確率は低いのでそのままいく事もありそうです。
でも、10万Vは命中率の関係から急所がでる確率は10/7倍になってそうです。
急所に当たると倍より少し少ないので、HP満タンのを倒せる確率は無くなると思いますが。 -
25けつあご
そうですね急所が倍でないのは驚きました。
十万の急所率が10/7倍とはどういうことですか?質問ばかりすいません。 -
26テリー◆Y7WwE8PaYE
けつあごさん>
急所が倍でないのは知れてよかったですよね。
急所率10/7の考え↓
※急所率を20%とします。
・雷
30%でミス(ダメージ0)
70%で相手に当たる。
このうち、80%ふつう、20%急所。
なので、
雷は、30%ミス、急所14%、普通の当たり56%。
10万Vは、急所20%、普通80%。
天文単位さん>
大文字はフリーザーのHPを6割くらい落とすみたいですね。
炎の渦もそれなりに削れそうでけっこう良いですね。
さすが3倍です。
フリーザー側からするとHPが7割以上なら渦のミスを狙って、ミスしたら後攻1落ち吹雪が当たり、もし当たったら他にチェンジという手もありそうですね。 -
27けつあご
20/14=10/7と言う事ですね[d:0140]テリーさんそれはいきなり言われてもわかりませんよ笑
その考えを加味して雷と十万の比較をしてみました。100回攻撃した時のダメージを急所率を含めたものと、含めないもので比較します。(命中70の技は30回外れ、命中100の技は全て当たる計算)①③は急所率含む。(急所に当たった場合のダメージ含む)急所率は全て20%とする。
雷 ①10080 ②8400
十万 ③11400 ④9500
作為的かわかりませんが、①②、③④は共に1.2倍
①③、②④は共に1.13倍
急所率を加味しようがしまいが期待値(数学的にこの場合正確な表現でないが)は変わらないという結果でした。
ハイドロと波乗りについても計算しました。
ハイドロ ①11520 ②9600
波乗り ③11400 ④9500
①②、③④共に1.2倍
①③、②④共に0.99倍
命中率が変わっても同じ結果でした。
長々と書きましたが結果的にわかったのはハイドロと波乗りはダメージ効率的にほとんど変わらないと言う、皆さんも周知の事実ですね。笑 なんか何が言いたいかよくわかんなくなっちゃいました。
