ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

友人と対戦します。

  • 1セイラ

    ☆基本ルール☆
    対戦ツール…未定
    ポケモン…全てアリ
    レベル…100
    技マシン…1周分
    金銀通信…未定


    ★特別ルール★
    ポケモンがかぶらない事。
    自分の方が初心者なので、友達の方が先にパーティーを見せてくれてました。


    ・相手パーティー
    ルージュラ、ナッシー、ダグトリオ、ミュウツー、スターミー、ケンタロス


    自分は緑板で四天王を倒したところです。
    今対戦で使えそうなポケモンはフシギバナ、サンダース、ラプラス、カビゴンくらいです。


    こういうのにはあまり慣れていなくて少しこちらで調べた程度なのでお手柔らかにお願いします。

  • 85テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ゲンガー
    たしかにそうですね。
    ゲンガーでサンダースの相手をするのはきつくて、非常事態の時ですね。
    サンダースの急所率(約26%)も考えると、「10万ボルト」で攻撃されるとゲンガーは平均3発で落とされます。
    ケーブル対戦ならそのうちに「催眠術」をきめる必要がありますね。
    ポケスタ2でゲンガーでサンダースと戦うなら、良くて相打ちといったところだと思います。
    ゲンガー自体は「催眠術」,「大爆発」もありますし、素早さもケンタロスと同速、ノーマル技も無効で、けっこう使いやすく奇襲も可能なポケモンであるとは思いますが、今回の相手パーティとの相性はやや悪く、力を出しきれない可能性もあります。

    個人的な考えなのですが、サンダーも良いかなと考えています。
    耐久,攻撃力が高いのもありますが、プテラ受けでナッシー,スターミーを出されるのがきつい時に、地面無効でサンダーを出すのはいいかな、と。
    スターミーは「かみなり」で8割1落ち、ナッシーは「ドリル嘴」で高確率2落ち、ダグトリオは「ドリル嘴」2発で半々2落ち、「ドリル嘴→破壊光線」なら確定落ち、です。
    サンダースを出される恐れがありますが、チェンジ際に「でんじは」を当てたり、ラッキーでたいてい受けれるかな、と考えてます。
    ラッキーへのチェンジ際の瞬間は、ケーブル対戦の場合、相手がルージュラ,ナッシーにチェンジするのが怖いところではありますが。

  • 86セイラ

    ゲンガーではサンダースには敵いませんか、分かりました。
    6匹目がなかなか決まりませんね…

    確定の5匹を見た感じでは、やはりサンダース対策が微妙でしょうか?そうなると単純にサイドンをピンポイントで採用するのが一番無難ですかね?

    サンダーも聞いてると凄く良いですね!

  • 87三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    >サンダー
    長所はすでに挙げられているので、
    ここでは短所のほうを重点的に。

    能力値・自力習得技は上等なのですが、
    対応技マシンが少ないため技構築の幅は随分と制限されます。

    また[素早さ種族値:100]であるため、
    手数の点ではサンダース・ダグトリオはおろか
    ケンタロス・スターミーにすら劣ります。

    使うのであれば
    まず「相手スターミーの撃退」を最優先に行い、
    その役目を完遂してなお余力があるようなら
    ダグトリオ・ナッシー・ルージュラなどにぶつけるべきですね。

  • 88セイラ

    …ちょっと他のポケモンも良いのか分からなくなってしまいました。

    皆さんお手数おかけしますが、熟練者の皆さんが改めて自分ならこんなパーティーにする、という6体と技をあげてもらえないですか?

    出来れば相手ポケモンそれぞれにどう挑むのかも簡単にで良いので教えてもらえると非常に嬉しいです。

  • 89三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    [28]のパーティ例をそのまま用いた場合です。
    長文になりますのでご注意を!
    (対戦ツールが『ポケモンスタジアム2』の場合)

    >一番手は?
    マルマインが最も無難。
    「身代わり」「電磁波」を駆使して相手を撹乱しつつ迎撃する。
    (なるべく状態異常にさせないように。
     運悪くなってしまったら即「大爆発」。)

    また、サンダースが「電磁波」を使いそうな局面なら
    ラッキーにチェンジしてわざと[マヒ]させると良い。

    >基本的な立ち回り方
    相手の得意技を回避できるようにチェンジする。
    [眠り][凍り]についての制限も忘れないように。

    >対ケンタロス
    [マヒ]していると弱く感じるポケモンその1。
    高火力技で早期撃退を狙うか、[マヒ][眠り]を狙うと良い。
    「破壊光線」を使いそうなら
    ゲンガーか岩ポケモンにチェンジして被害軽減させる。

    >対スターミー
    [マヒ]していると弱く感じるポケモンその2。
    ラッキーで対抗すると良い。
    「雷」で畳み掛けていればそのうち追い詰められる。

    すでに「小さくなる」を多用された状態なら、
    こちらも「小さくなる」で持久戦に持ち込むこと。
    (この場合を想定して、前もって「ポイントアップ」を
     ラッキーに最大投与[3×4=12個]しておくのが理想的。)

    >対ダグトリオ
    プテラに一任させる。
    プテラが[マヒ]していなければ
    「頭突き」×2 → 「破壊光線(地震)」でKOできるはず。

    また、一撃受けることにはなるが
    ラプラスの「吹雪」が当たれば一撃KOできる。
    (ただし、「地割れ」でこっちが一撃KOされる可能性あり。)

    >対サンダース
    こちらはサイドンで。
    「のしかかり」「毒々」を仕掛けてくるかもしれないが、
    「地震」連打していればまず負けない。

    相手のチェンジを警戒して、
    あえて初手を「のしかかり」にしてみてもいい。

    >対ナッシー
    ラプラスのタイプ一致「吹雪」×2でKOできるが、
    「眠り粉」「痺れ粉」には要注意。

    他のポケモンの場合は「身代わり」やチェンジを上手く活用し
    [眠り]状態での戦闘続行だけは避けること。

    >対ルージュラ
    [マヒ]していると弱く感じるポケモンその3。
    先行「悪魔のキッス」は脅威だが、
    お互いのどちらかが[マヒ]すると一気に弱体化する。

    それが狙えそうも無い時は
    先行できるマルマインかゲンガーで対抗するといい。
    (防御面を省みないのであればプテラも効果的。)

  • 90テリー◆Y7WwE8PaYE

    パーティはまだ考え中です。

    ・ラッキー
    相手スターミーに対して、ケーブル対戦でなら「吹雪」の3割(凍り)で決定力が多少あるものの、ポケスタ2では(相手の技構成にもよりますが)決定力を出しづらいです。

    「でんじは」を入れると「小さくなる」が抜けると思うので、「吹雪」と眠らせ技が凶悪仕様のケーブル対戦できつくなってしまいます。

    ポケスタ2でラッキーがスターミーと対岐すると(相手の技構成にもよりますが)お互いにPPを消耗する戦いになることが予想されます。
    もちろん、途中でマルマインにチェンジする手がありますが。

    特殊受け全般をラッキーに任せると、ラッキーのPPが無くなる恐れがあります。
    「ポイントアップ」でPPを増やせるなら話は少し変わってくるのですが。
    「ポイントアップ」は使用可能ですか?

  • 91けつあご

    >サブさん
    意見はもっともとは思うのですが、少し見解が違うのでレス致します。
    サンダーは(特に今回)、ケンタロスないし吹雪(からの氷状態)以外での排除が困難と言う点がポイントかと思います。
    場に出さえすれば、相手はあまり打つ手がないはずです。ダグトリオ、あるいはナッシーが起点となり、スターミーと対峙する場面は(特に序盤は)あまりないはずです。
    標的は私もスターミーとは思いますが、実際の動きは違ってくるのではと言う話です。
    失礼しました。

  • 92三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    >けつあご さん
    その挙げられた戦法をされるとやや厳しいし、
    相手方にそれを実行されやすいのが難点なのですけどね・・・。

    [凍り][眠り]といった
    厄介な状態異常に対して耐性があるわけでもなく
    相手への行動妨害手段も「電磁波」くらいなので、
    運が悪ければ標的であるスターミーやナッシーに
    撃退される可能性も十分ありえるのが怖いところです・・・。

  • 93けつあご

    >サブさん
    ん〜確かにパワーがあるだけのポケモンとも見れますからね。
    私がこう言う意見になるのも、考える技構成が(十万ドリル嘴影分身眠る)によるところがありますから、主観が強かったかもしれません。

  • 94テリー◆Y7WwE8PaYE

    ↓新しく考えたパーティです↓
    意見があれば、ぜひ頂きたいです。

    ・マルマイン
    {かみなり/でんじは/みがわりor嫌な音/大爆発}
    ・ペルシアン
    {きりさく/かみなり/催眠術/ドわすれ}
    ・ゲンガー
    {かみなり/ナイトヘッド/催眠術/大爆発}
    ・サンダー
    {かみなり/ドリル嘴/破壊光線/でんじは}
    ・ラプラス
    {ふぶき/かみなり/のしかかり/怪しい光}
    ・ラッキー
    {ふぶき/地球投げ/小さく/タマゴうみ}

    ・対サンダース
    ラッキーに任せます。
    「地球投げ」で攻撃していきます。

    ・対ダグトリオ
    サンダー(,ラプラス)で対抗します。

    ・対スターミー
    タイプ一致攻撃で弱点をつけるマルマイン,サンダーで対抗します。
    また、パーティ全体をスターミーに強くしてあります。
    ポケスタ(1,2)では、ラッキー対スターミーになると消耗戦になり、ラッキーのPPが無くなってサンダース受けができなくなるので、早めにマルマイン,サンダーにチェンジします。

    対ケンタロス
    とりあえず場に出ているポケモンに相手をさせますが、いざとなったら物理受け,吹雪受けのラプラスに出てもらいます。
    ポケスタ2ではゲンガーで「破壊光線」受けができます。
    相手ケンタロスの育成が不十分で、ゲンガーで先攻をとれるようなら、ゲンガーは有効になります。

    ・対ルージュラ
    ラプラス,ラッキーで戦っている時に出されると先攻をとられて怖いので、ラプラスは「怪しい光」,「のしかかり」、ラッキーは「小さく」を使って対抗します。
    ラッキーが(麻痺)しているなら、眠らせ技と「吹雪」の(凍り)が効かなくなり、戦うのが楽になります。

    ・対ナッシー
    マルマイン以外のポケモンは、ナッシーに有効な技を持っています。
    ゲンガー,マルマインはいざとなったら「大爆発」で。

    ○マルマイン
    威力重視で「かみなり」にしました。
    ナイトヘッドor地球投げ→マルマインの「かみなり」でスターミーを落とせたりとか。
    「かみなり」が2発当たれば、スターミーがあいだに「自己再生」していても落とせます。

    ○ゲンガー
    「ナイトヘッド」は「みがわり」破壊にも役立ちますし、「ナイトヘッド+かみなり」でスターミーを6,7割の確率で落とせます。

    ○サンダー
    攻撃力,耐久が高いです。
    相手がサンダー受けで出すポケモンはある程度決まっていますし、使われる技もある程度予想できるので、プテラより対処が楽だと思います。
    ケーブル対戦での瀕死チェンジで、HPがたくさんあるルージュラ,ナッシーを出されると厳しいですね。

    ○ラプラス
    ラプラスは(麻痺)をよく使うパーティと相性が良いです。
    吹雪受け,物理受けです。

    ○ラッキー
    サンダースの相手をするつもりなので「地球投げ」を採用。
    特殊受けです。

  • 95セイラ

    みなさんわざわざありがとうございます!
    いくつか質問があります。

    ・ケンタロス対策
    麻痺にするのとごり押しではどちらが有効でしょうか?麻痺にするとしてもマルマインは地震を受けてしまいますし、ごり押しでも少し心配です。


    ・スターミー対策
    ラッキーにPPを消耗させるのと電気ポケモンで速攻の戦術ではどちらが有効でしょうか?またラッキーと悪あがき対決をしたらどちらが勝ちますか?


    ・ダグトリオ対策
    プテラの耐久と素早さよりもサンダーの方が他のポケモンにも対抗しやすい気がしてまだ悩んでます。もしサンダーを出して地震を交わしたら相手は次どう来るでしょうか?

  • 96セイラ

    ・ルージュラ対策
    ラプラスはケンタロス、ラッキーはサンダースまたはスターミーを相手した場合、ルージュラにまで手が回るか心配です。


    ・ナッシー対策
    上に同じでどのポケモンで相手すればよいでしょうか?正直ナッシーをどう崩せば良いか一番悩んでます。


    ・サンダース対策
    前にも書きましたが地面タイプはいた方が良いですよね?どうしても使い勝手の面で悩んでしまって…。


    …考えすぎでしょうか?

  • 97セイラ

    何度もごめんなさい。追記です。
    ポイントアップはどうなるか分からないので確認してみます。
    あと、ゲンガーの使い方が正直不安です。高い素早さからの催眠術と大爆発など技も豊富で確かに良いと思いますが出し方が若干勇気いりますよね…ケンタロスやナッシーだとノーマル技じゃなくて地震やサイコキネシス来ちゃったら…。

  • 98テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ケンタロス対策
    理想は「(麻痺)にする→ゴリ押し」です。
    HP満タンのマルマイン対ケンタロスになったら、先攻「でんじは」で(麻痺)にして、「地震」をくらったら、「みがわり」で痺れに期待、または「大爆発」、それかラプラスにチェンジ、でいいかと思います。
    (麻痺)にできなかった場合、おもにラプラス(,ゲンガー)を使って対処します。
    ケンタロスはとても強いので、1匹ぐらいは落とされてもしかたがないです。

    ・スターミー対策
    ポケスタ対戦の場合、「吹雪」が1割凍りなので、ラッキーでPP消耗戦に持ち込む手が使えます。
    サイドンがいない場合、ラッキーのPPがきれるとサンダース受けができなくなり、やばくなるので、早めに電気タイプにチェンジします。
    サイドンなどの電気受けがいるなら、ラッキーでPP消耗戦に持ち込んで、相手スターミー(とラッキー)のPPを無くして機能停止にするのも場合によってはアリです。
    ラッキーが機能停止しても勝てそうな状況の時など。
    悪あがき合戦でどちらが勝つかは分かりません。

    ・ダグトリオ対策
    サンダーを地面技無効で出した次のターンは、「岩なだれ」で攻撃してくるか、「ドリル嘴」読みでケンタロスにチェンジしてくる、と個人的には思います。
    サンダーはダグトリオの「岩なだれ」でだいたい3〜4落ち、プテラは2〜3落ちです。
    (ミスや急所を考慮しています)

    ・ルージュラ対策
    (麻痺)状態のラッキーがいれば、状態異常をくらいませんし、「地球投げ」「10万ボルト」なんかで攻撃していれば、そのうち倒せます。
    ラッキー,ラプラスが消耗している場合は厳しくなりますね。
    先攻をとれるゲンガーやペルシアンを使って対処したいところです。

    ・ナッシー
    ナッシー自体は素早さの低さから、場に出すのが難しいポケモンです。
    「眠り粉」と「大爆発」を使えるので、なるべく場に出ているポケモンで有効な手を打つ必要があります。
    マルマイン…「大爆発」
    ペルシアン…「催眠術」「きりさく」
    ゲンガー…「催眠術」「ナイトヘッド」「大爆発」
    サンダー…「ドリル嘴」
    ラプラス…「吹雪」「怪しい光」
    ラッキー…「吹雪」

    マルマインなどに出してくると思ったらサンダーやペルシアンをチェンジ読みで出してみるのもいいかと思います。
    (リスクが高いですが。)

    ・対サンダース
    ラッキーに加えてサイドンがいるとサンダース受けはばっちりになりますね。
    2匹とも素早さが低いので相手のチェンジには注意が必要ですが。
    サイドンは他で麻痺撒きしてもらうと動きやすくなります。
    自分ならサンダースはラッキーに受けてもらいます。

    考えすぎではないと思いますよ。
    セイラさんは筋が良いと感じます。

    ポイントアップは無しがオススメですね。
    「PP8吹雪」は凶悪ですし、PP消耗戦も長引きます。
    特に「吹雪」はPPが少ないのが弱点なのに、PP8になると弱点がなくなります。
    ポイントアップは、合計○個まで,1匹につき1個まで、とか決めてもいいかもしれません。

    ・ゲンガー
    ゲンガーを場に出すのは勇気がいることが多いですね。
    いちおう、タイプ一致「地震」「サイコキネシス」でも1発ではやられません。

    もっと詳しく知りたい部分など、あったら、教えてください[s:0106]

  • 99セイラ

    ありがとうございます。
    パーティーはマルマイン、ペルシアン、ラプラス、ラッキーは以前確定で、サンダーまたはプテラのどちらか、そしてゲンガーとサイドンのどちらかで決まりそうです。色々展開を想像しながらじっくり決めたいと思います。

    私的にはサンダーの方が決定力と相手の受けを制限しやすさではプテラの上かと思ってます。
    6体目はホントに悩んでて、サイドンいればサンダース完封でラッキーに余裕を与えられると思ってたのですが、ゲンガーが地震とサイコキネシス1発でやられないのが分かったので大爆発もあるこっちが良い気もして…。


    マルマインもケンタロスの地震に耐えられるんですね!なら1番手でも良いですね!

  • 100テリー◆Y7WwE8PaYE

    そうですね。
    いろいろ展開を考えて、じっくり決めるのがいいと思います。
    ケーブル対戦の場合と、ポケスタ2対戦の場合の2つを考えないといけないので、大変ですが。
    私も今以上に考えますよ。

    ・サイドン
    サイドンがいればラッキーの仕事を一部肩代わりしてやれますね。
    難点は、ナッシー(,スターミー)を呼ぶのと、先攻をとられやすい点ですね。
    あと、これはサイドンに限りませんが、相手を倒した後の瀕死チェンジでルージュラを出されて先攻キッスで(眠り)にされたりとか。
    (ラプラス,ラッキーも要注意)

    マルマイン1番手も良いですね。
    眠らせ技が強力なケーブル対戦では、ペルシアン1番手も良さそうですが。

    ダメージ計算は、このサイト内のダメージ計算ツールで計算できますよ。

  • 101セイラ

    前回の書き込みの誤字訂正です。
    以前確定で…→依然確定で…でした。失礼しました。

    自分で少しサイドンについて考えました。
    もしサンダーを採用した場合、マルマインとともに電磁波を使えるのが2体になるので(場合によってはラッキーも)、序盤である程度相手を麻痺に出来たらサイドンでも先行可能になる。
    相手のサンダースにはいきなりサイドン出すのではなく牽制と麻痺を貰う役目を兼ねてまずはラッキーを出して麻痺をもらい、ルージュラが瀕死の後サイドンに対して出されてもラッキーで悪魔のキスを受けれる。スターミーにはマルマインとサンダーがいるから以外とラッキーの負担は軽いハズ。
    なので最悪、麻痺したラッキーでナッシーの眠り粉を受けにいき(恐らく暴挙ですよね…)早々と大爆発に追い込めば1:1交換でも相手の受けの方が極端に弱くなる。


    結論は相手に麻痺が蔓延するまでサイドンを温存し、場に出してみるだけで威圧する、と考えるとゲンガーよりも使いやすい気がしました。


    …安易すぎでしょうか?

  • 102セイラ

    以外とラッキーの負担は…→意外とラッキーの負担は…です。何度もすみません。

    ポイントアップの件ですが使用不可になりました。
    また、対戦ツールを今回色々使うことになってますが、ツール変える事に技を変更するのは無しになったので、実際に育成するのは1体ずつになりそうです。

    育成の方ですが、とりあえず候補に上がっているマルマイン、ペルシアン、ラッキー、ラプラス、プテラ、サンダー、サイドン、ゲンガー(他に一応エレブー、フリーザー、フーディンなど)はだいたい完了しています。
    技調整はスーパー技マシン(で良いんですよね?)を使うつもりです。

  • 103三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    >セイラさん
    育成完了した(あるいは育成中の)ポケモンの
    技構成を明記してもらえますか?

  • 104けつあご

    サイドンはそのような扱いでいいと思います。
    ゲンガーは「素早くてよかった…」ってなったりして使いやすいですが、サイドンも分かりやすいので扱いずらくはなく、私的にもサイドンを推します。

    ゴローニャも候補に挙がるわけですが、サイドンがいいですか?大爆発のゴローニャか、吹雪のサイドンです。

    与ダメも若干違ってきます。ルージュラに岩雪崩はサイドンは確定一撃、ゴローニャは六割弱で一撃。サンダースに地震はサイドンは確定一撃、ゴローニャは八割弱で一撃。
    またサイドンの地震はスターミーをギリギリ2落ちにできます。またHPが高い分サイドンの方が、若干ですが物理特殊耐久どちらも高いです。

    なんだかサイドンに有利な情報が揃いましたが…。まあ実戦では当然この限りでないので。普通はゴローニャが好まれますかね。大爆発が大きいみたいです。サイドンは技マシン無制限で候補にあがってきます。


    スターミーナッシーはどう足掻いても分が悪い(簡単に後だしされる)ので、サイドンは奴らを麻痺させてから動かしたいですね。出来れば。麻痺を蔓延させるとペルシアンの催眠術が死ぬので、ポケスタ2での戦術になるでしょうか。
    序盤から出していって吹雪を駆使するのもありかとは思いますが。

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