もう一度、パーティ編成を考え直してみたら、いろいろ出てきて悩んでいるので、考えるお手伝いをしていただけたらなと思ってスレをたてました。
また、対戦相手のパーティの技構成についてもご意見いただきたいです。
<ルール>
・ケーブル対戦
・禁止ポケモンはミュウツー,ミュウ,伝説三鳥
・技マシンはシナリオ1周で入手できるもの
・通信可能カセットは赤緑青黄,ポケスタ1and2
・ポイントアップ使用禁止
・レベル100対戦
対戦相手パーティ↓
マルマイン
10万ボルト・でんじは・嫌な音or影分身・大爆発
ダグトリオ
地震・きりさく・地割れ・毒毒or破壊光線or影分身
スターミー
冷凍ビーム・雷・小さく・自己再生
ケンタロス
のしかかり・吹雪・地震・破壊光線
ルージュラ
吹雪・地球投げ・悪魔のキッス・影分身
ナッシー
サイコキネシス・ソーラービーム・眠り粉・影分身
私のパーティ↓
サンダース
10万ボルト・ミサイル針・破壊光線・影分身
ダグトリオ
地震・きりさく・地割れ・影分身
フーディン
サイコキネシス・でんじは・影分身・自己再生
スターミー
吹雪・なみのり・小さく・自己再生
ケンタロス
のしかかり・地震・破壊光線・影分身
ナッシー
サイコキネシス・ソーラービーム・眠り粉・影分身
よろしくお願いいたします。
203シルバー
総崩れの観点から、眠り技ポケモンは一体しかいない想定です。
また重複させると、効果的じゃない。
自分の構想したパーティーは基本交代しません。
一人前かどうかではなく強いか弱いか。
交代しない。ことのメリットを考えてみてください。
最強の戦略です。
204テリー◆sgO7UmMnWw
パーティ、更新します。
フーディン
サイコキネシス・電磁波・影分身・自己再生
スターミー
吹雪・ハイドロポンプ・雷・自己再生
ゲンガー
ナイトヘッド・10万ボルト・催眠術・大爆発
ケンタロス
のしかかり・地震・破壊光線・影分身
ナッシー
サイコキネシス・ソーラービーム・眠り粉・影分身
ラッキー
地球投げ・歌う・小さく・タマゴうみ
最初は眠らせ主体で攻め、徐々に麻痺を撒いていって終盤にケンタロスを投入します。
ナッシーは麻痺撒き後は動きづらいので将来的に変えるかもしれません。
ラッキーは特殊浮けの仕事と、麻痺撒きパとの戦いを少しラクにできると思います。
205テリー◆sgO7UmMnWw
できればチェンジの回数は少ないほうがいいです。
チェンジ誘発は立派な戦術ですし。
しかし、チェンジで作れるチャンスもありますからね。
自分の経験上、チェンジをあまりしないと、相手に読まれやすかったり、影分身無双されがちです。
206シルバー
シャワーズ入れることで眠り技ポケモンに弱くなりますね。
パーティー全体として弱くなります。
分身に有効かと言われれば、たいした効果ありません。
その発言だとシャワーズは1回、または2回ダメージ受けてから交代のようですが、交代すると分身2回積まれますね。
黒い霧を受けた後選択する技は分身ですから。
間違いのない選択です。
素早さの低さが黒い霧を有効に使えません。
チェンジのち、攻撃しますとありますが有効なポケモンがいるのかと?
無駄骨です。
結論
シャワーズ入れるくらいならミラーで対抗しましょう。
207シルバー
自分のパーティーはだからこそ、各ポケモンに個人的な強さにこだり、勝ち抜きの環境を作り出し総崩れを狙うのです。
眠ったら絶対に交代しない。
分身無双には分身無双。
サイドンはいますが戦術的には、サンダースの分身を抑制する魅せ玉です
サンダースが分身完成した時ようやく登場させることで役割をまっとうします。
分身しないうちに出したのではチェンジ読みチェンジがありますからね。
これは基本戦術です。
208テリー◆sgO7UmMnWw
言ってみえることは分かります。
2,3匹抜けたら、勝負はほぼ決しますし。
シルバーさんのパーティでは、ルージュラとスターミーは抜き性能が高いですが、あとのポケモンはそこまで高くない?と思うのですがどうでしょうか?
サイドンに対してのナッシー後出しにはどう対処されますか?
ルージュラ同時出しとゆう手もありますが。
209シルバー
そもそも、サイドンは出番があるとするなら後半です。
というかパーティー内で最も登場する確率低いです。
対してナッシーは先発型てす。
眠り技ポケモンが最も安定して能力発揮できるのが先発ですから。
ヤドランやフーディンも抜けますね。
だって回復ないわけでしょ?いずれ倒れます。
210シルバー
サイドンはサンダースの積みをリセットするために存在します。
言わば、黒い霧。
しかも無償。
瀕死チェンジじゃなくてもいつでも。
ナッシーナッシー言いますがナッシーいなかったら、どれだけ恐ろしいかも、考慮してください。
211テリー◆sgO7UmMnWw
自分はナッシーは途中から使いますよ。
眠らせ技使いの一番手といえば、ゲンガーやルージュラです。
確かにナッシーには回復技無いですが、ヤドランには眠り粉つかえばいいですし、フーディンは頃合い見てサイコキネシス受けできるポケモンにチェンジすればいいですから。
サイドンの強さは私も分かります。
電気受け以外の使いどころがやや難しいですが。
212シルバー
眠り弱いですね。
役割があるとはいえ。
眠り技ポケは重複しないという目論見でヤドランを採用しています。
ただ一度外せば、でんじはかけられます。
また防御力、ド忘れで最低限の安定があります。
213鯖
シルバーさん
シャワーズがダメージ受けるのは、1回だけですよ?
瀕死チェンジでシャワーズ投下。フーディン・スターミーの方が早いので、そこで攻撃をくらい、そしてシャワーズの黒い霧。
黒い霧後、フーディン・スターミーより早いポケモンを投下。投下するなら、サンダースやマルマイン辺りですかね。サンダースを投下すれば、ミサイル針や電気技(VSスターミーに限り)で攻めれますし、マルマインであれば、大爆発で道連れにできます。シャワーズに瀕死チェンジする前に、多かれ少なかれダメージは当たれますので。
フーディン・スターミーが深手を負っているのであれば、黒い霧後そのままシャワーズで攻めていくこともできます。
また、フーディンに限って言えば、有効な「ポケモン」だけでなく、有効な「技」もありますね。
フーディンは物理防御が紙なので、「物理技で攻めていく」と言うこともできます。
黒い霧で解除後、すぐにチェンジせず1回攻めて見て、分身を積んでくるようであれば、再び黒い霧でリセットすることもできますね。
攻めてきたら、次ターンチェンジしたらいいだけですし。
(攻めてくれば、シャワーズは2回ダメージを受けることになりますがね。)
ちなみに、フーディン・スターミーより早いポケモンを投下すると、フーディン・スターミーは分身1回しか積めませんよ?
例)
自:シャワーズからマルマインにチェンジ
相:フーディン・スターミーが分身
自:マルマインの方が早いので先攻
と言う感じで。
眠り技(眠り粉、催眠術、悪魔のキス、キノコの胞子)は、効かない(外れる)・すぐに起きる・何ターンも起きないetc、運の要素が強いので それほど気にしてません。
眠ったら眠ったでチェンジせず、起きるまで放置。その間に敗れたら、相手に有効なポケモンを投下。起きたら、そのまま攻めていく。ただそれだけです。
まぁ、、、自分の戦術が最強、他の人の戦術は自分の戦術以下の価値しかないと思ってる人には、言っても無意味でしょうがね。
214ドラゴンサマー◆hxbNJGfGAs
シルバーさん
話がずれてきてるよ。
それに人の意見を無視したりバカにしたりするような
貴方のような人はこの掲示板に必要ありません。
これから書き込みにこないか考えて書き込みにきなさい。
そうしないとアクセス禁止にしますよ。
テリーさん
すみません。とうとう我慢できなくなりました。
215シルバー
ずれた発言しているのはあなた達です。
ポケ議論からずれてますよ。
ポケ議論にはポケ議論で返してください。例え自分の発言が理解できなくてもね
自分の言ってることは間違っていません。
別にバカにしてもないですし。
あなた達への回答はもう終わりです。
216テリー◆sgO7UmMnWw
パーティ、少し更新します。
フーディン
サイコキネシス・電磁波・小さく・自己再生
スターミー
吹雪・ハイドロポンプ・10万ボルト・自己再生
ゲンガー
雷・ナイトヘッド・催眠術・大爆発
ケンタロス
のしかかり・地震・破壊光線・影分身
ナッシー
サイコキネシス・ソーラービーム・眠り粉・影分身
ラッキー
地球投げ・歌う・小さく・タマゴうみ
ラッキーは特殊受けと麻痺撒き受けで入れてたんですが、他のポケモンにしようか迷っています。
ラッキーとゲンガーで電気受けする予定だったんですが不安定ですし。
ナッシーも変えるかもしれません。
217鯖
テリーさん
初めのころは眠らせて、後々麻痺らせて行くスタイルでしたよね?
であれば、受けのラッキーは後半も使っていくと思うので、「歌う」よりその高い特殊を活かした「大文字」や、
ナッシーの「ソーラービーム」はレベルで覚えさせて(タマタマのときに)、技マシンでラッキーに覚えさせると言うのはどうでしょう?
あと、フーディンって「小さくなる」を覚えましたっけ?「影分身かな?」と思ったのですが、そうしたらケンタロスと被ってしまいますし、、、
218テリー◆sgO7UmMnWw
鯖さん
アドバイスありがとうございます。
フーディンの小さくは影分身の間違いです。
大文字やソーラーの他には冷凍ビームも良いかもしれません。
検討してみます。
219テリー◆sgO7UmMnWw
ラッキーは麻痺した回復持ちを攻め崩せないのが難点ですね。
ダグトリオでも入れようかな。
地震・きりさく・砂かけ・影分身
220鯖
今のテリーさんのPTだと、ケンタロス・ルージュラの突破が難しくないでしょうか?
VSケンタ
破壊光線を防ごうとゲンガー出すと、地震が
物理防御の高いナッシーを出すと、吹雪が
特殊でじわじわ削ろうとすると、のしかかりからの破壊光線が
飛んできそうです。
VSルージュラでは、効果抜群を狙える技を持ってるポケモンがいなく、1回の攻撃では落とせないので悪魔のキスが飛んでくるかと。
先ほど、ラッキーにソーラーBや大文字を覚えさせた方が、、、と言いましたが、カウンターも良いかもしれないです。
ラッキーだと、ケンタの地震、のしかかり、破壊光線、全て1確ではないので。(破壊光線の急所だけ1確)
ラッキーの「歌う」を外すとしたら、
・ルージュラ・ナッシー対策で、大文字
・ナッシー・ダグトリオ対策で、冷凍B
・ダグトリオ・スターミー対策対策で、ソーラーB
・ケンタロス対策で、カウンター
と言ったところですかね。
ルージュラ対策でケンタにも等倍ダメージが与えれる「大文字」だと、ケンタの「のしかかり」2発でラッキーが倒れるので、難しいところです。
ナッシーをサンダースに変えるのはどうでしょうか?
・サンダース
十万Bor雷、ミサイル針、影分身、眠る
(ダースに雷の場合)
・ゲンガー
雷→夢食い、残りは一緒
(ダースに十万Bの場合)
・スターミー
十万B→雷、残りは一緒
・ゲンガー
雷→夢食い、残りは一緒
と言う感じで。
サイキネが残るので、スターミーに投与するのも有りかもしれませんね。
221テリー◆sgO7UmMnWw
鯖さん
ゲンガーがいることによってむしろケンタロス突破はやりやすくなります。
ゲンガーで地震誘発してスターミーにチェンジして攻撃とか。
他には地震読みでナッシーにチェンジとか。
地震が一番怖くないですからね。
ルージュラは、スターミーの波乗りなら3落ちなのでチェンジ際から波乗り連打すれば、たしか約52%の確率で突破できるんですよね。
ハイドロポンプ2発+他でも落とせます。
ラッキーはPP消耗戦重視の技構成にしても、最悪、スターミーとフーディンにチェンジ連発&自己再生されます。
麻痺パで終盤でも腐らないラッキーの技構成は思いつきません。
ナッシーはダグトリオ対策と麻痺撒きスターミー対策で入っています。
こいつも終盤腐りがちです。
悩みどころです。
222テリー◆sgO7UmMnWw
試験的なパーティを組んでみました。
フーディン
サイコキネシス・電磁波・影分身・自己再生
ダグトリオ
地震・きりさく・砂かけ・影分身
スターミー
吹雪・ハイドロポンプ・雷・自己再生
ゲンガー
夢食い・ナイトヘッド・催眠術・大爆発
ケンタロス
のしかかり・地震・破壊光線・影分身
ラプラス
冷凍ビーム・10万ボルト・怪しい光・影分身
電気受けにダグトリオ、物理受けにラプラスを入れてみました。
スターミー1番手で第2ターンにゲンガーにチェンジしたりします。
ラプラスなら麻痺撒き後も腐りません。
PPの多い10万ボルトをまわしました。
スターミーの水技は波乗りと迷いましたが、ケンタロス半々2落ち、フーディン3落ちが魅力のハイドロポンプにしました。