ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

技構成工房

  • 1テリー◆Y7WwE8PaYE

    このスレは、自分の考えた技構成を載せたり、他の人達と意見交換したりして楽しもうとゆうスレです。
    個人的には、できれば、まったり進めていきたいです。

    基本的なルールは、
    ・ケーブル対戦
    ・ミュウツー,ミュウ無し、伝説鳥アリ
    ・技マシン使い放題
    ・金銀通信無し
    ・ポイントアップ無し
    ・レベル100対戦

    違うルールの技構成を載せたい場合は、例えば「※金銀通信あり」や「※ポケスタ2」などと明記してください。

  • 189テリー◆Y7WwE8PaYE

    塩さん>

    ・大文字
    まずは威力から。
    ニドキングの『とくしゅ』の高さなら、ナッシーやフリーザーに最大HPの約34〜35%ぐらいのダメージをあたえられるので(レベル100対戦の場合)、威力は十分だと思います。
    急所(約16%)がでれば、2発で倒せる時もあります。
    (5,6割ですが)

    フリーザーなどの氷タイプには「岩なだれ」など、ナッシーには「ふぶき」で事足りるんですが、それはこちらが相手のチェンジを100%読み切れる、とゆう前提が必要だと思います。
    「岩なだれ」は(読みが外れて)弱点をつけないと威力がかなり低いですし、もしかしたら相手が「ふぶき」読みで氷タイプにチェンジするかも..、ナッシーか氷タイプのどちらがくるか分からない..、などとゆう微妙な状況が発生する場合があります。
    「大文字」はそおゆう微妙な場合に、両方に有効な場合があります。
    使い道があると思うので、採用理由にはなると思います。

  • 190

    >テリーさん

    なるほど!そうでしたか。
    確かに選択肢としてありですね。

  • 191テリー◆Y7WwE8PaYE

    地味な使い方ですけど、たまにこれで読み合いに負けずに済んだりとか。

    ネタバレすると、「大文字」読みで(凍り)状態のポケモンを出される場合があります。
    そんなところも含めて扱いが難しいほうの技だと思うので、よく考えると一般向けの技構成にはふさわしくないかもしれません。

    自分は麻痺撒きスターミーと組み合わせて使ってたので、(凍り)解除はあまり気にならなかったんですが。

    使いたい人はどうぞ、とゆうような技だと思います。

  • 192テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ガルーラ

    私の考えとしては、こんなかんじ↓なんですが、どうでしょうか?

    ・特徴
    ノーマルタイプ物理アタッカー。
    劣化ケンタロス、でもケンタロスの劣化なのでそこそこ(?)
    物理耐久が高めなので物理受け可能、ルージュラに素早さで負ける。
    いろんな技を覚えれますが、特殊技は『とくしゅ』の低さから一部のポケモン以外には大きなダメージが出ず、追加効果が強力な「ふぶき」以外はほぼ使えません。

    ・技について

    のしかかり…タイプ一致高威力&3割麻痺なので、扱いやすく、スターミーなどと戦う時に特に重宝します。
    破壊光線…タイプ一致超高威力で突破力を上げてくれる技。
    地震…ゲンガー(,岩タイプ)対策で必要。

    自分としては↑の3つは外せないかな、とゆうかんじです。

    他に候補になりそうなのは、

    カウンター…ケンタロスの破壊光線返しに。
    ふぶき…一撃必殺+少しのダメージとゆうかんじ。
    氷タイプや表示型状態異常になっている相手には3割凍りが発動しません。
    麻痺中心のパーティなら他の技を入れた方がいいかも。
    ゴローニャやサイドンには大ダメージ。
    岩なだれ…技自体の威力は低いですが、氷タイプ,飛行タイプなどの弱点をつけます。
    特にフリーザーに対して先攻で4倍弱点をつけるのは大きいです。

    伝説鳥無し
    {のしかかり/地震/破壊光線/カウンターorふぶき(or岩なだれ)}

    伝説鳥あり
    {のしかかり/地震/破壊光線/岩なだれorカウンターorふぶき}

  • 193◆i4Zk.DHNI2

    お久しぶりです

    テリーさんの説明には説得力ありますね
    どうしてもケンタロスに近くなりますね

    私はガルーラの構成には捨て身タックルをいれます

    メジャーなルージュラやダグドリオが急所で一発落ち圏内になるからです
    のしかかりの3割麻痺も魅力的ですが吹雪で凍らないのであえて捨て身を押します
    HPも高いので反動も少ないかと。
    ルージュラはこちらの吹雪読みで出て来るかもしれませんしダグドリオには物理受けで出せます
    あと凍らない麻痺状態のポケモンを出されても破壊光線と違って動けない反動ではないので2発放てます

    構成は
    (捨て身・地震・吹雪・カウンター)
    破壊光線がないのでデカイ一撃はありませんがケンタロスとの差別化をはかりたいのでカウンターを入れてみました

  • 194テリー◆Y7WwE8PaYE

    ☆さん、久しぶりですね。

    「捨て身タックル」には目がいってなかったです。
    急所(約17%)でルージュラ,ダグトリオ1落ち、とゆうのは目のつけ所が良いと思いました。
    「のしかかり」は3割麻痺が魅力的ですが、ガルーラの場合、ほんの少しだけ威力不足なんですよね。
    「捨て身タックル」は、「破壊光線」みたいに動けなくならないのも良いところ。

    ・技構成について
    「捨て身タックル」と「ふぶき」をメインに戦うことになりそうです。
    ガルーラの「ふぶき」は威力が低いですが、強力な追加効果がいろんなポケモンに有効なのがいいですね。

  • 195アビゲイル

    破壊光線・地震・吹雪・岩雪崩なんてどうでしょう。
    かなり使いにくそうですが(汗

  • 196テリー◆Y7WwE8PaYE

    アビゲイルさん>

    クセが強そうな技構成ですが、一つ一つの技が強力なので、けっこうやれそうと思います。
    「破壊光線」の高威力と急所狙い(約17%)、「ふぶき」の3割凍り、などが攻めの軸(?)になるでしょうか。
    「岩なだれ」と「ふぶき」は弱点をつけないとダメージが低いので、選択しづらい場面もたまにありそうで、動きを少々読まれやすい、とゆうのはあるかもしれません。
    困ったら、とりあえず「破壊光線」を急所狙いでぶっぱなしておく、とゆう戦術もありますが。

    伝説鳥ありのルールなら、このままでもいいかな〜、と思います。

    伝説鳥無しのルールなら、「岩なだれ」を「のしかかり」に変更して、汎用性を高めた方が使いやすそう、と思いました。
    弱点「岩なだれ」とタイプ一致「のしかかり」の威力に大差は無いですし(150:127.5)、「のしかかり」はいろんな相手に有効なので、戦いやすくなる&相手は戦いにくくなる、かと思いました。


    自分も新しいアイデアが浮かびました。

    ・役割たくさん型
    {破壊光線/地震/岩なだれ/カウンター}
    ※伝説鳥あり。
    「岩なだれ」と「カウンター」を両方採用し、なるべく多くの役割を持たせてみました。
    「破壊光線」はラッキーなどに大きい1発を撃ちたい時や、スターミーなどへ急所狙い。
    ふだんの戦闘能力は高くないです。
    アビゲイルさんの技構成の「ふぶき」を「カウンター」に変更した技構成ですね。
    ナッシーなどに弱いのが難点ですね。

  • 197テリー◆Y7WwE8PaYE

    弱点「岩なだれ」とタイプ一致「のしかかり」の威力に大差は無いと書きましたが、「岩なだれ」は急所がでればルージュラ確定1落ち、とゆうのはありますね。
    「のしかかり」では半々1落ちです。
    ルージュラ対策重視ならありかなと思うんですが、伝説鳥無しなら、弱点「岩なだれ」と威力が同じタイプ一致「捨て身タックル」の方がいいかもしれません。
    HP反動があり、ゲンガーには無効ですが、命中安定で、他のポケモンにも幅広く大ダメージです。

  • 198

    メガトンキック…PP命中率に難ありだが威力は高い。タイプ一致で撃てるポケモンでは最速で放てる。破壊光線の反動確定のポケスタ2向き??
    地割れ…ナッシーラプラスラッキーカビゴンetc.遅くてタフな相手を一撃で葬り去る
    ピヨピヨパンチ…ロマン。ガルーラが好きな方はどうぞ

    粗方出尽くしてる感じなので少し変わった技を挙げてみました。
    ガチならテリーさんが最初に挙げてる技構成ですね。

  • 199テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・「メガトンキック」
    塩さんが言われているように、特にポケスタ2で出番があるかもしれませんね。
    「のしかかり」と威力で明確な差がありますし、「破壊光線」みたいに動けなくなりません。
    ラッキー相手に使うと、高確率2落ち、急所が出れば半々1落ちなど。

    ・「地割れ」
    存在を忘れてました。
    入れるなら、最後の一枠(選択肢)にでしょうか。
    「ふぶき」より有効範囲が狭めですが、相手が麻痺などでも有効ですね。
    (凍り)は瀕死チェンジさせてもらえないので(一撃必殺)より厄介です。
    この技も「ふぶき」が1割凍りのポケスタ(1,2)で特に出番があるかも。

    ・「ピヨピヨパンチ」
    お好きな方は、ですね笑
    グラフィックがかわいいです。

  • 200◆i4Zk.DHNI2

    ドククラゲとアズマオウ考えてみました

    ドククラゲ
    (巻き付く・剣の舞or嫌な音・ハイドロ・吹雪)
    基本は吹雪の凍り狙い。
    凍ったターンに剣の舞からの巻き付くでHPを削りタイプ一致高威力のハイドロをとどめに使います
    ツボにハマれば強いと思います

    (巻き付く・影分身・メガドレイン・波乗りor冷凍ビーム[吹雪])
    マニアックですがメガドレインを採用してみました。
    対水タイプと持久戦に備えて多少の回復目的です
    特殊がかなり高いので採用価値はまだあると思います。
    ただ、ポイントアップ使用ありでないとキツいかも


    アズマオウ
    (吹雪・角ドリル・高速移動・波乗りor捨て身[何か])

  • 201テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ドククラゲ
    攻撃型ドククラゲはまずまず強いと思います。
    「剣舞」+「まきつく」はやったことがないんですが、これがどれぐらい機能するかも重要ですね。

    「メガドレイン」はおもに水タイプ,地面タイプの弱点をつけますが、タイプ一致「なみのり」を半減された時と威力に大差がないので(80:約71)、おもに回復目的で採用することになりそうです。

    メガドレイン採用の型では「まきつく」を外して、「ふぶき」&「なみのり」にするのも良さそうと思いました。
    水or氷ではなく、水+氷なら、ナッシーやスターミー,ルージュラなどとも戦いやすくなりそうです。
    「まきつく」もあればあったでべんりでしょうけど、「ふぶき」を削るのは大きいかなと思いました。

    私の考えた技構成は、

    ドククラゲ
    {なみのり/ふぶき/まきつくor毒毒or眠るorバリアー/影分身}
    ※「影分身」採用なので、PPの多い「なみのり」を採用しました。

    ・アズマオウ
    私が考えた技構成とほぼ同じですが、私のも載せますね。

    アズマオウ
    {ふぶき/角ドリル/破壊光線or捨て身タックル(orなみのり)/高速移動}
    ※意外と『こうげき』が高いので、ノーマル技はまずまずの威力。
    ルージュラにとどめをさす時や、相手をダメージで倒す時に使って「ふぶき」のPP節約などに。

  • 202テリー◆Y7WwE8PaYE

    フーディン、いってみようと思います。

    代表的な技構成は、

    1.{サイコキネシス/地球投げ/影分身/自己再生}

    2.{サイコキネシス/毒毒/影分身/自己再生}

    3.{サイコキネシス/地球投げ/でんじは/自己再生}

    1…「地球投げ」はエスパーにまずまずのダメージ。
    攻撃と守りの両方がバランス良く高くて扱いやすい構成です。

    2…「毒毒」は一度当てれば効果が続くので、もし、ルージュラなどに眠らされてしまっても、事前に「毒毒」を当てていれば、ルージュラが「影分身」を積んで無双したりはできません。
    また、ターンごとに増えるダメージにより、チェンジを誘発できます。
    「影分身」を重ね積みした相手をチェンジさせることもできます。
    (毒毒はチェンジすると毒にランクダウンするので、一度しか通用しませんが)
    毒撒きにも。
    (スターミーは、スターミーの10万ボルト2発+毒2回で高確率瀕死など)
    「毒毒」は「眠る」持ちには通用しないのと、PPが多くないのが難点です。

    3…「でんじは」で麻痺撒きしながら攻めていきます。
    「影分身」が無いので眠らせ技に弱いとこがあります。
    これはあまり使ったことが無いんですが、麻痺撒き&攻めまくり、でいく技構成でしょうかね?


    ・フーディン自体
    フーディンといえば、ぐんと高い特殊と素早さです。
    タイプ一致「サイコキネシス」は破壊力抜群で、また、素早さがかなり高いので、先攻で攻撃,回復,補助を使えることが多いです。
    タイプ弱点をつかれる事はほぼ無く、特殊耐久も高いですが、物理耐久の低さとタイプ耐性の少なさが弱点です。
    受けは一部の特殊受けに限られます。
    どちらかとゆうと、アタッカー、補助技使い、といった役割になるかと思います。

    破壊力抜群の「サイコキネシス」をちらつかせて、相手のエスパータイプにチェンジさせ、チェンジ際と次のターンの先攻の2連続で「地球投げ」を当てる、とゆうのがなかなか強いです。
    ラッキーは特殊耐久が抜群に高いので突破しづらいですが、ラッキーのHPがある程度減っているなら、チェンジを読んで2連発で「サイコキネシス」を当てたり、急所がでたり(約23%)、3割特殊ダウンがからめば、突破できる場合もあります。

    とりあえず、思いついたことを書いてみました。

  • 203ジン

    フーディンの攻撃の基本は「サイコキネシス」「地球投げ」ですね

    フーディンはあまり技を覚えないんですよね

    10万ボルトくらいは覚えてもよさそうですが

    サイコウェーブが100から150のダメージを与えてくれると、使えるんですが・・・

    自分のフーディン
    サイコキネシス・地球投げ・電磁波・自己再生

    電磁波と影分身で悩みましたが、電磁波を採用しました

    リフレクターも考えたのですが、急所無効なのでやめました

    金銀通信ありだと強力になるみたいですね(笑)

  • 204テリー◆Y7WwE8PaYE

    フーディンの攻撃技は「サイコキネシス」と「地球投げ」or「毒毒」で、最低限とゆうかんじですね。

    「サイコウェーブ」が弱いのは残念ですよね。
    タイプ一致の影響を受けるとかならおもしろいと思うんですが。
    「10万ボルト」などをおぼえたらミニミュウツーみたいになりそう、と思いました。

    金銀留学で3色パンチを覚えさせると、スターミーの「冷凍ビーム」,「10万ボルト」ぐらいの威力がでたはずです。

  • 205三河屋のサブ◆e5sgKA2q7.

    フーディンに適したサポート技は
    『ポケモンスタジアム2』なら「電磁波」、
    『ポケモンスタジアム金銀』なら「バリアー」、
    それ以外なら「影分身」、といったところですね。

    ギャンブル要素が高くて持久戦にも短期決戦にも向きませんが
    「物真似」を使ってみても意外といいかもしれません。

  • 206テリー◆Y7WwE8PaYE

    ジンさんのフーディンの技構成(でんじは型)についていろいろ考えてみました。
    戦闘能力が高くて、器用に「でんじは」まで使えますが、「影分身」が無いので単体として見るとエスパータイプの眠らせ技使いに弱いとゆう弱点があります。
    でも、チェンジとかをうまく使えば、ある程度まではカバーできそうです。
    ルージュラ,ナッシーへのチェンジ読みでゲンガーを出して「催眠術」を狙うとか、わざと麻痺を入れてみるとか(「でんじは」で相手を麻痺にできますし)、麻痺したルージュラとかから眠らせ技が飛んできそうなら特殊耐久が高いラッキーを出す、とか。(眠らされてもある程度は耐えれますし、相手の攻撃を読んでチェンジする手もあるかも)
    「でんじは」を使えるのは強力ですが、上級者向けの技構成かなと思いました。

    ポケスタ2では眠らせ技の効果が弱くなっているので、「地球投げ」+「でんじは」の技構成は使いやすくなりそうですね。

    「ものまね」採用はおもしろいかもしれませんね[s:0368]
    素早さが高いフーディンが「ふぶき」や眠らせ技を使えるようになれば、そうとう強そうですし、「10万ボルト」や「かみなり」を真似できればスターミーを簡単に抜けそうです。
    回復持ちがスターミーだけとゆうパーティも多いですし。
    自分で使うには不安定なギャンブル技ですが、使われると脅威に感じそうです。

    ケーブル対戦での「ものまね」を採用した技構成を少し考えてみました。

    {サイコキネシス/ものまね/影分身/自己再生}
    ※「影分身」+「自己再生」の優秀な組み合わせがありますが、相手エスパーへの戦闘能力が低くなりがちなのが不安です。
    ポイントアップありのルールなら「サイコキネシス」のPPを16にできるので、この技構成にする余地があるかも。

    金銀通信ありだと3色パンチなどが使えるようになりますが、なにか良い技構成はありますか?

    自分が考えたのは、こんなの↓なんですが、ナッシーに弱いのが難点です。
    {サイコキネシス/雷パンチ/影分身/自己再生}
    ※「雷パンチ」はスターミーに大ダメージをあたえれるのが良いと思って採用です。

  • 207ジン

    自分はあまりフーディンを使わない(使いこなせない)のでサブメンバーです(苦笑)

    ポイントアップをサイコキネシスに使用して

    サイコキネシス・電磁波・影分身・自己再生にしてみようと思います

    テリーさんの麻痺撒きスターミーみたいですね

    スターミーより素早いは○ですが、
    PPが波乗りより少ないし
    岩、地面には弱いかもです

    三色パンチを入れるとかなり強力になりそうです

    ミュウツーの存在が、フーディンの長所、個性を消している気がします(苦笑)

  • 208テリー◆Y7WwE8PaYE

    フーディンは使うのが意外と難しいんですよね。
    タイミングよくチェンジして、破壊力抜群の先攻「サイコキネシス」で相手にチェンジを強要するとか、テクニックが必要になります。
    自分も扱いきれてる自信、無いです。
    扱いが難しいから入れる人も少ないのかなー?と思っています。

    ジンさんの技構成はありだと思います。
    ポイントアップありのルールならではですね。
    地面タイプには弱くないと思いますよ。
    「でんじは」は効きませんが、「サイコキネシス」で大ダメージですし、ダグトリオとは同速です。
    物理耐久が低いんで、麻痺撒きスターミーみたいに一番手で使うにはつらいかもしれませんが、ケンタロスに麻痺を入れれるのは大きいんで、一番手もありだと思います。
    なんだか、私の麻痺撒きスターミーが引き合いに出されることがけっこうありますね笑

    フーディンはミュウツーの完全下位互換、とゆうのは禁句です苦笑
    でも、フーディンは十分、強ポケだと思います。
    ミュウツーは異常です笑

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