ポケモン赤緑青ピカチュウ攻略

ザ・マイナー

  • 1テリー

    このスレは、マイナーなポケモン、マイナーな技構成の使い方を紹介したり考えてみようとゆうスレです。

    [s:0106]対戦ツールは基本的にケーブル対戦ですが、ポケスタ1,2またはシナリオ用の場合、それを書いておいてください。

  • 7テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ウツボット

    「葉っぱカッター」「眠り粉」「まきつく」を使える。
    状態異常になっていない相手には「眠り粉」、自分より遅い(毒)状態の相手や(麻痺)の相手には「まきつく」が有効。
    「まきつく」を嫌がってチェンジされるかもしれませんが、その時は「眠り粉」を狙うチャンスです。
    「葉っぱカッター」は威力が高く、メジャーなスターミーの弱点をつくことができ、HPを8割落とせます。

    難点は場に出しにくいことです。
    また、ウツボットに(麻痺)が入ると「まきつく」が機能しづらくなります。
    なので電気タイプ受けはなるべくさせたくないところです。

    私の考えた場への出し方は、
    ・対戦相手がナッシーなどのウツボットより遅いポケモンにチェンジするのを読んで、同時に場に出す。
    ・ラプラスの電気技を受けながら場に出す。
    ・相手ポケモンを(眠り),(凍り)にした後、「攻撃技」や「眠らせ技」をちらつかせてチェンジをためらわせ、ここでウツボットを場に出す。
    ・瀕死チェンジで場に出す。(先攻をとれる場合)

    どちらかとゆうと「電磁波」など(麻痺)を使うパーティで活躍できると思います。

    技構成
    {葉っぱカッター/まきつく/眠り粉/影分身}

  • 8テリー◆Y7WwE8PaYE

    訂正)
    [5]
    「炎の渦」の攻撃が続いているターンに相手がチェンジするのを読んで毒毒を撒くとか。

    ↑これはできません[s:0319]
    攻撃が続いているターンに「たたかう」を選ぶと技を選べないので。

  • 9◆UTcpajevXM

    ギャロップの踏み付けについてですが
    マイナーな技構成ということで高速移動での恩恵(3割怯み)を受けられる踏み付けにしました

    金銀を経由して頭突きにするのもありです

    毒々は①チェンジ狙い②対岩タイプ③[毒々]+[炎の渦]など3つの意味をこめて入れました

    毒々or大文字or角ドリルの中では角ドリルが1番オススメです(高速移動の恩恵を受けられるから)

    ポケモンも技構成もマイナーな感じに仕上げたちょっとした自信作です(笑)

  • 10◆UTcpajevXM

    ウツボット強力そうですね

    マイナーの中でもそこそこの強ポケだと思います

    相手が鈍足のパーティーにはかなり力を発揮できそうです

    氷が弱点なのが残念です(水タイプに弱点をつかれるから)

  • 11テリー◆Y7WwE8PaYE

    なるほど。
    マイナーがテーマですからね。
    そおゆう訳で「ふみつけ」ですか。

    毒毒の3つの意味、良いですね。
    岩タイプに使えばチェンジを誘えそうですね。

    自分も角ドリルは良いと思います。
    高速移動の恩恵を受けられますし、スターミーとか突破の難しいポケモンも無理矢理突破できる可能性があります。

    ウツボットは1度場に出して「眠り粉」や「影分身」を使えれば強力だと思います。
    氷弱点はしかたがない気もします。
    「葉っぱカッター」「眠り粉」とゆう強力な武器を持っているので。

    他のポケモンもお待ちしてます[s:0087]

  • 12テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・ガルーラ

    ・タイプ一致の破壊光線,のしかかりが強力。
    ・吹雪,地震を覚えられる。
    ・フリーザーより素早さ種族値が高く、先攻岩なだれ(4倍弱点)で攻撃できる。(2落ち)
    ・カウンターを使えるので、ケンタロスの破壊光線を受けさせてカウンターで倍返し、とゆうことができる。
    ・物理耐久がそこそこあるので、↑の破壊光線が急所に当たってしまっても高確率でやられない。
    ダグトリオやゴローニャの攻撃を受けてもらう事もできる。

    難点は、ルージュラに素早さ負けする点と、低めの特殊耐久。

    技構成
    1.{破壊光線/地震/吹雪/カウンター}
    2.{破壊光線orのしかかり/地震/岩なだれ/カウンター}

  • 13テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・スリーパー

    ・「催眠術」とタイプ一致「サイコキネシス」「夢食い」
    ・ナッシー,ラプラス,ラッキーより高い素早さ
    ・並の物理耐久と高い特殊耐久
    ・タイプ弱点がほぼ無い

    エスパー受けのナッシー,ラッキーなどは先攻催眠術で封じれるので、他のエスパー受け(スターミー,フーディン,ルージュラなど)が潰れれば、サイコキネシスなどを奮うことができます。

    特殊耐久が高いので、相手の特殊攻撃技を受けながら場に出すのもありです。

    夢食い型は回復も兼ねれますが、相手ポケモンが目覚めたり、チェンジされるとミスになります。
    サイコキネシス型よりハイリスクハイリターンです。
    耐久に優れるスリーパーが回復するとゆうのは嫌ですね。

    スリーパーは遅いので、先攻眠らせ技や先攻吹雪などに弱いとこがあります。
    影分身を積んで危険な技↑を避けやすくすると、しぶとく生き残りやすくなります。
    催眠術が決まると影分身を安全に積む機会がうまれます。

    技構成
    1.{サイコキネシス/地球投げ/催眠術/影分身}
    2.{夢食い/地球投げ/催眠術/影分身}

  • 14天文単位

    対回避再生要因として(かげぶんしん、ねむる、どくどく、サイコ)もかなり強いです。

  • 15テリー◆Y7WwE8PaYE

    フーディンでも同じ働きをする技構成が組めますね。
    {サイコキネシス/毒毒/影分身/自己再生}

    スリーパーの場合は、高い耐久と、相手の「毒毒」なども解除できる「眠る」がいいのでしょうか?

  • 16けつあご

    技マシン一周とかでフーディンと併用する感じですかね?眠ると毒々結構余りますし。

  • 17テリー◆Y7WwE8PaYE

    技マシン1周ルールでフーディンと毒毒スリーパーを併用するのは、相手の分身回復持ちをフーディンで倒しきれずに影分身を積まれてしたった時に、スリーパーに毒毒でチェンジ誘発をしてもらうとゆうかんじですかね?

    フーディンと眠るスリーパーを倒すのはけっこう大変そうですが。

  • 18テリー◆Y7WwE8PaYE

    意外とファンの多いパラセクト載せます。

    ・パラセクト

    ・命中100の眠らせ技「キノコの胞子」を使える。(PP15)
    ・タイプ耐性を活かして場に出せる。
    (地震1/4、電気半減)
    ・パラセクトに(麻痺)が入っても「キノコの胞子」の命中率はまだ約80%もある。

    技構成
    1.{吸血or破壊光線/キノコの胞子/影分身/剣の舞}
    2.{ソーラービーム(orメガドレイン)/キノコの胞子/影分身/成長}

    まず、相手を眠らせたら、次のターンから後攻「キノコのほうし」を連打して(※)、時々、影分身を使う。
    ※…相手の寝起きやチェンジ先に胞子が当たります。
    影分身を3,4回積めたら、「剣の舞」や「成長」も使っていく。
    準備ができたら攻撃開始。

    ナッシーがライバルです。

  • 19◆UTcpajevXM

    パラセクトは唯一キノコの胞子(命中率100)を覚えられるポケモンですね

    強力な眠りを100%で扱われると恐ろしいと思います
    ただ炎・飛行4倍や氷2倍などかちょっと難点ですね


    テリーさんの技構成を見て少し質問なんですが私は剣の舞派なんですが剣の舞×3積んで吸血するとどれくらいの威力なんですか?

  • 20テリー◆Y7WwE8PaYE

    炎,飛行4倍は、使い手があまりいないので大丈夫(?)だと思います。
    吹雪2倍はきついですが。

    剣舞3回積んだ時のダメージを%で表すと、
    (レベルはお互いに100)

    対ケンタロス…23.5%
    対スターミー…54.5%
    対ラッキー…33.4%

    相手を倒すには、キノコの胞子で眠らせたり、相手が(麻痺)である必要がありますね。

  • 21テリー◆Y7WwE8PaYE

    ・電気技無しスターミー

    [ルール]
    技マシン1周分ルール

    最近、自分が考えてパーティ入りさせている型です。

    技構成
    {波乗り/冷凍ビーム/でんじは/小さく}

    1番手で場に出して(麻痺)を撒きます。
    「でんじは&波乗り&小さく」でルージュラ,ケンタロスに強い技構成です。
    「冷凍ビーム」は対ナッシーで必要になります。

    相手スターミーと闘う時は(麻痺)を撒いてからチェンジで逃げます。
    対ラプラスは「小さく」を重ね積みしていれば「波乗り」連打でムリヤリ押し流せるかもしれません。

  • 22◆UTcpajevXM

    パラセクトの吸血なかなか強力ですね

    3ターン眠らせれば倒せる相手が結構いそうです


    確かナッシーが確定一発落ちでしたっけ?
    急所なら2発落ちくらいかな?
    一度使ってみたいです


    スターミーの電気技無し私も考えてみました
    ①(ハイドロポンプ・サイコキネシス・毒々・自己再生)

    ②(吹雪・波乗りorサイコキネシス・小さくなる・自己再生)
    ②は波乗りならラプラス。サイコキネシスならルージュラがキツいです。

  • 23テリー◆Y7WwE8PaYE

    パラセクトの吸血>
    ナッシーは2落ちみたいです。
    ダメージは9割ぐらいです。

    電気技無しスターミー>
    1は火力が高くて「毒毒」も採用されていますね。
    「毒毒」は眠らせ技を持つナッシー,ルージュラなどとの戦いで役立ちそうです。

    2は、対ルージュラがきつい方がより大変だと思います。
    ルージュラは眠らせ技を持っているので。
    対スターミーは「吹雪」の3割(凍り)頼みになりますね。
    ポイントアップが使えるルールだと使い勝手が良くなりそうです。

  • 24テリー◆Y7WwE8PaYE

    訂正)
    ×ルージュラは眠らせ技を持っているので

    ○ルージュラは命中率の高い眠らせ技を持っているので

  • 25◆UTcpajevXM

    ルージュラは高い命中率の眠らせ技があるので危ないですね

    ①・②の構成的には①の方が使いやすいかと思います


    サンドパン載せますね
    ①(のしかかり・地割れ・地震・影分身or岩雪崩or切り裂く)

    ②(剣の舞・地震・岩雪崩or毒々orのしかかり・影分身)

  • 26テリー◆Y7WwE8PaYE

    スターミー>
    私の場合、「小さくなる」「吹雪」が入っている2番が使いやすそうで好みです。
    あと、眠らせ技が怖くて「小さくなる」をなかなか手放せない、とゆう理由もあります。

    1番も、ケンタロス半々2落ちの「ハイドロポンプ」、3割特殊ダウンのタイプ一致「サイコキネシス」、「毒毒」と魅力的ですね。
    1番を自分流に組み替えるなら「自己再生」を「小さくなる」にします。

    ・サンドパン

    ・物理耐久が高くて、ケンタロスの「破壊光線」を2発、高確率で耐えられる。
    ・ナッシー,ラプラスより素早さが高い。

    などの長所があります。

    1番は「地割れ」によって、運しだいですが、ナッシー,ラプラスを早く撃破できる可能性がありますね。

    2番は「剣の舞」を採用した技構成ですね。
    「剣の舞」を積めればすごい火力がでます。
    「影分身」がうまく機能してくれると助かりますね。
    「毒毒」はナッシーなんかに使うんでしょうか。

    私が考えたサンドパンの技構成を載せます。

    1.{地震/のしかかり/きりさくor破壊光線/剣の舞}
    ※「破壊光線」はおもに地震半減のナッシーに「剣の舞」を積んでから大ダメージを与えられるようにです。
    「きりさく」は「剣の舞」を積まなくても、けっこう高い火力がでて扱いやすいですね。

    2.{地震/のしかかり/きりさくor剣の舞/カウンター}
    ※金銀通信で「カウンター」を覚えさせた技構成です。

    自分は「剣の舞」がサンドパンの『攻め』の長所だと考えているので、なるべく採用したくなります。

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